การพัฒนาเกมการศึกษา “สืบเสาะแสวงรู้แจ้งกำเนิดสังข์ทอง” เพื่อส่งเสริมทักษะการสรุปความในวรรณคดีไทย เรื่องสังข์ทอง สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดศรัทธาภิรม จังหวัดสิงห์บุรี
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาเกมการศึกษา “สืบเสาะแสวงรู้แจ้งกำเนิดสังข์ทอง” เพื่อส่งเสริมทักษะการสรุปความในวรรณคดีไทย เรื่องสังข์ทอง และ 2) เปรียบเทียบทักษะการสรุปความในวรรณคดีไทย เรื่องสังข์ทอง ระหว่างก่อนและหลังการใช้เกมการศึกษา “สืบเสาะแสวงรู้แจ้งกำเนิดสังข์ทอง” เพื่อส่งเสริมทักษะการสรุปความในวรรณคดีไทย เรื่องสังข์ทอง ประชากรและกลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ กลุ่มเป้าหมายผู้เชี่ยวชาญจำนวน 9 คนได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Selection) และประชากรนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดศรัทธาภิรม จังหวัดสิงห์บุรี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ เกมการศึกษา “สืบเสาะแสวงรู้แจ้งกำเนิดสังข์ทอง” แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง สังข์ทอง การสรุปความในวรรณคดีไทย และแบบวัดทักษะการสรุปความในวรรณคดีไทย สถิติที่ใช้คือ การวิเคราะห์ความตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) ค่าประสิทธิภาพ (E1/E2) ค่าเฉลี่ย และผลต่าง (D)
ผลการวิจัย พบว่า 1)เกมการศึกษา “สืบเสาะแสวงรู้แจ้งกำเนิดสังข์ทอง” ในภาพรวมมีค่าความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) ได้ค่า 4.69 มีคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก การจัดการเรียนรู้เรื่อง สังข์ทอง การสรุปความในวรรณคดีไทย ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้เกมการศึกษา “สืบเสาะแสวงรู้แจ้งกำเนิดสังข์ทอง” มีค่าประสิทธิภาพ (E1/E2) เท่ากับ 85.14/81.60 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 2) ในภาพรวมนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีทักษะการสรุปความในวรรณคดีไทย เรื่องสังข์ทอง มีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ผลต่าง (D) +5.91
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กุลิสรา จิตรชญาวณิช และเกศราพรรณ พันธุ์ศรีเกตุ คงเจริญ. (2563). วิธีการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
จงชัย เจนหัตถการกิจ. (2560). เสริมปรีชาญาณวิชาภาษาไทย ม.3. (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ: แอคทีฟพริ้นท์ จำกัด.
ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 21). กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ปณิธาน หินผา. (2564). การศึกษาความสามารถในการสรุปความจากการอ่านจับใจความของนักเรียนที่มีปัญหาด้านการอ่าน ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โดยใช้วิธีการสอนคิดออกเสียงร่วมกับบอร์ดเกมออนไลน์. ปริญญานิพนธ์มหาบัณฑิต สาขาวิชาการศึกษาพิเศษ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ภาวินี กลิ่นโลกัย และเยาวภา ประคองศิลป์. (2553). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านเกาะ สําานักงานเขตมีนบุรี. ว า ร ส า ร ศึ ก ษ า ศ า ส ต ร์ ฉบับวิจัยบัณฑิตศึกษามหาวิทยาลัยขอนแก่นปีที่ 4 (ฉบับพิเศษ 2553).
สวพร จันทรสกุล และขวัญตา ทวีสุข. (2566). การใช้เกมเพื่อส่งเสริมการใช้ภาษาไทยให้ถูกต้องกับนักเรียนโรงเรียนราชประชานุเคราะห์ 41 จังหวัดยะลา. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. ปีที่ 42(4).
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2551). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: สำนักงาน คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2558). สนุกกับวรรณคดี. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์สำนักงาน คณะกรรมการส่งเสริมสวัสดิการและสวัสดิภาพครูและบุคลากรทางการศึกษา.
สุทิสา กันฑาบุญ. (2566). การจัดการเรียนรู้เกี่ยวกับวรรณคดีและวรรณกรรมไทย [ชนิตตา โชติช่วง, ผู้สัมภาษณ์].