Development of an Educational Game “Investigating and Seeking Knowledge about the Origin of Sang Thong” to promote the skill of summarizing Thai Literature “Sang Thong” for 5th Primary, Watsatthaphirom School, Sing Buri Province
Main Article Content
Abstract
This research aimed to 1) Develop an educational game titled “Investigating and Seeking Knowledge about the Origin of Sang Thong” to encourage the skill of summarizing Thai literature “Sang Thong,” and 2) Compare the skill of summarizing Thai literature “Sang Thong” before and after using “Investigating and Seeking Knowledge about the Origin of Sang Thong” educational game to support the skill of summarizing Thai literature “Sang Thong.” Regarding to population and target group, the target group was 9 experts from purposive sampling, in contrast, the population included students under the 5th primary of Watsatthaphirom School, Sing Buri Province enrolled in 1st semester of the academic year 2023. Research instruments included the “Investigating and Seeking Knowledge about the Origin of Sang Thong” educational game, a learning plan of “Sang Thong,” a summary of Thai literature, and a skill assessment of summarizing Thai literature. Statistics applied were content validity, efficiency (E1/E2), average, and difference (D).
The Research results were as follows: 1) Overall, the educational game “Investigating and Seeking Knowledge about the Origin of Sang Thong” gained a content validity of 4.69 leading to a level of high quality. Learning management of “Sang Thong,” summary of Thai literature before and after studying with the educational game namely “Investigating and Seeking Knowledge about the Origin of Sang Thong” had the efficiency (E1/E2) of 85.14/81.60 which met the criteria of 80/80. 2) In general, students under the 5th primary gained the skill of summarizing Thai literature “Sang Thong,” and the score after studying was higher than before studying with a difference (D) of +5.91.
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กุลิสรา จิตรชญาวณิช และเกศราพรรณ พันธุ์ศรีเกตุ คงเจริญ. (2563). วิธีการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
จงชัย เจนหัตถการกิจ. (2560). เสริมปรีชาญาณวิชาภาษาไทย ม.3. (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ: แอคทีฟพริ้นท์ จำกัด.
ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 21). กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ปณิธาน หินผา. (2564). การศึกษาความสามารถในการสรุปความจากการอ่านจับใจความของนักเรียนที่มีปัญหาด้านการอ่าน ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โดยใช้วิธีการสอนคิดออกเสียงร่วมกับบอร์ดเกมออนไลน์. ปริญญานิพนธ์มหาบัณฑิต สาขาวิชาการศึกษาพิเศษ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ภาวินี กลิ่นโลกัย และเยาวภา ประคองศิลป์. (2553). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านเกาะ สําานักงานเขตมีนบุรี. ว า ร ส า ร ศึ ก ษ า ศ า ส ต ร์ ฉบับวิจัยบัณฑิตศึกษามหาวิทยาลัยขอนแก่นปีที่ 4 (ฉบับพิเศษ 2553).
สวพร จันทรสกุล และขวัญตา ทวีสุข. (2566). การใช้เกมเพื่อส่งเสริมการใช้ภาษาไทยให้ถูกต้องกับนักเรียนโรงเรียนราชประชานุเคราะห์ 41 จังหวัดยะลา. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. ปีที่ 42(4).
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2551). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: สำนักงาน คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2558). สนุกกับวรรณคดี. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์สำนักงาน คณะกรรมการส่งเสริมสวัสดิการและสวัสดิภาพครูและบุคลากรทางการศึกษา.
สุทิสา กันฑาบุญ. (2566). การจัดการเรียนรู้เกี่ยวกับวรรณคดีและวรรณกรรมไทย [ชนิตตา โชติช่วง, ผู้สัมภาษณ์].