การพัฒนากิจกรรมเกมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมความสามารถในการใช้อุปกรณ์วิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 สำนักงานการศึกษาเอกชน อำเภอย่านตาขาว จังหวัดตรัง
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการใช้อุปกรณ์การทดลองทางวิทยาศาสตร์ระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียน และศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ เป็นการวิจัยเชิงทดลอง กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนอัมพวันวิทยา อำเภอย่านตาขาว จังหวัดตรัง จำนวน 32 คน โดยใช้วิธีการสุ่มแบบหลายขั้นตอน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้การพัฒนากิจกรรมเกมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมความสามารถในการใช้อุปกรณ์การทดลองทางวิทยาศาสตร์ ประกอบด้วย 6 แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบความสามารถในการใช้อุปกรณ์การทดลองทางวิทยาศาสตร์ และแบบวัดความพึงพอใจ สถิติที่ใช้วิจัยและการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การเปรียบเทียบค่าเฉลี่ย 2 กลุ่มสัมพันธ์ ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนที่ใช้กิจกรรมเกมประกอบการการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้น จำนวน 3 เกม ได้แก่ Science: Speed Game เป็นเกมข้อควรระวังและการปฐมพยาบาล เกมจับให้ได้ทาย ให้ถูก เป็นเกมอุปกรณ์การทดลองทางวิทยาศาสตร์ และเกมเปิดป้ายใบ้คำ เป็นเกมเกี่ยวการบำรุงรักษา มีคะแนนความสามารถในการใช้อุปกรณ์การทดลองทางวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่าง มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ 2) ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ มีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับมากที่สุดเมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ นักเรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด 3 ลำดับ เรียงจากมากไปน้อย ได้แก่ การใช้กิจกรรมเกมช่วยให้นักเรียนจำข้อมูลได้มากขึ้น คำสั่งชัดเจน เข้าใจง่าย และกิจกรรมเกมสร้างความสนุกสนาน ระหว่างเรียน ตามลำดับ
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
จุฑารัตน์ จันทร์งิ้ว. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับ Micro: bit เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน บัณฑิตวิทยาลัยมหาวิทยาลัยนเรศวร. ใน วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ณัฏฐภรณ์ หลาวทอง. (2559). การสร้างเครื่องมือการวิจัยทางการศึกษา. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นฤมล แว่วสอน. (2561). การพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอังกฤษโดยใช้แบบฝึกทักษะ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. ใน วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ปรมินทร์ ธัญญะภู. (2566). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมทางคณิตศาสตร์เพื่อส่งเสริมทักษะการสื่อสารและการนำเสนอทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็นสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. ใน วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตรศึกษา. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
พล เหลืองรังษี. (2568). การวิจัยทางหลักสูตรและการจัดการเรียนรู้. สงขลา: อะวา 2013 จำกัด.
พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2559). หลักการวัดและประเมินผลการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพมหานคร: เฮ้าส์ ออฟ เคอร์มิสท์.
ภานุวัฒน์ แสงทอง และพล เหลืองรังษี. (2567). การพัฒนาเกมเสริมหลักสูตรคณิตศาสตร์ เรื่องการ บวก ลบ คูณ หารระคน นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เครือข่ายสถานศึกษาบ้านพรุ พะตง. วารสารสังคมศาสตร์และวัฒนธรรม, 8(3), 110-119.
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2566). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ปีการศึกษา 2566. เรียกใช้เมื่อ 20 มกราคม 2568 จาก https://www.niets.or.th/th/catalog/view/497
อธิป อนันต์กิตติกุล. (2564). ได้ศึกษาการพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเรื่อง พัฒนาการ ความ ร่วมมือและความขัดแย้งในประวัติศาสตร์สากลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิต มหาวิทยาลัยศิลปากร. ใน วิทยานิพนธ์หลักสูตรศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนสังคมศึกษา. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
Editverse. (2568). Gamification ในการวิจัย: การมีส่วนร่วมของผู้เข้าร่วมและการรวบรวมข้อมูลในปี 2024. เรียกใช้เมื่อ 20 มกราคม 2568 จาก https://www.editverse.com/th/gamification-ในการวิจัยที่ผู้เข้าร่วมมีส่วนร่วมและรวบรวมข้อมูลในปี-2024/