การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เรื่อง คำทับศัพท์ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้ แบบร่วมมือด้วยเทคนิค Math League สำหรับนักศึกษาครู มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างและหาประสิทธิภาพเกมคอมพิวเตอร์ เรื่อง คำทับศัพท์ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์ เรื่อง คำทับศัพท์ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิค Math League 3) ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์ เรื่อง คำทับศัพท์ และ 4) ศึกษาความคงทนต่อการเรียนรู้ของผู้เรียนที่เรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์ เรื่อง คำทับศัพท์ เป็นงานวิจัยรูปแบบการวิจัยและการพัฒนา มี 4 ขั้นตอน ประกอบด้วย 1) การศึกษาข้อมูลพื้นฐาน วิเคราะห์ข้อมูลจากเอกสาร 2) การออกแบบ สร้าง และประเมินนวัตกรรม โดยการออกแบบและพัฒนานวัตกรรมของเอ็ดดี 3) การนำนวัตกรรมไปทดลอง ใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลัง และ 4) การประเมินและปรับปรุงนวัตกรรม ใช้แบบประเมินความพึงพอใจ กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาระดับปริญญาตรี หลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี จำนวน 32 คน โดยการสุ่มตัวอย่างแบบง่าย ใช้สถิติค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test และวิเคราะห์เชิงเนื้อหา สรุปภาพรวม ผลการวิจัยพบว่า 1) เกมคอมพิวเตอร์ เรื่อง คำทับศัพท์ มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80.94/80.70 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน ( = 33.88, SD = 2.96) สูงกว่าก่อนเรียน (
= 28.88, SD = 3.35) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 3) นักศึกษามีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยด้วยเกมคอมพิวเตอร์ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิค Math League ภาพรวมอยู่ในระดับมาก (
= 4.19, SD = 0.71) และ 4) ระดับความคงทนต่อการเรียนรู้ของผู้เรียนที่เรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์ร่วมกับ การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิค Math League ระยะ 2 สัปดาห์ (ระยะติดตามผล) ไม่แตกต่างจากหลังเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
Article Details
References
กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษารายวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2(4), 108-119.
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 7-20.
ทิพย์สุคนธ์ พันธ์กิ่งและคณะ. (2558). การพัฒนาบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้เกมคอมพิวเตอร์เป็นฐาน เรื่อง การเขียนผังงาน. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 14(3), 244-251.
ทิศนา แขมมณี. (2554). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธนกฤต โพธิ์ขี. (2555). ผลการใช้เกมมัลติมีเดียเพื่อพัฒนาการจำและความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดชินวราราม (เจริญผลวิทยาเวศม์). ใน วิทยานิพนธ์ศึกษาศาตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.
ธิษณะ จงเจษฎ์ และสายัณห์ โสธะโร. (2561). การสอนซ่อมเสริมโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา เรื่อง การดำเนินการของจำนวนเต็ม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 17(2), 101-108.
บุญชม ศรีสะอาด. (2556). วิธีการทางสถิติสำหรับการวิจัย เล่ม 1. (พิมพ์ครั้งที่ 5). กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาการพิมพ์.
ปัญณธร เพ็งยอด และกอบสุข คงมนัส. (2563). เกมคอมพิวเตอร์ที่ส่งเสริมความสามารถการสร้างสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรม Scratch. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ บัณฑิตวิทยาลัยมหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม, 14(1), 15-30.
รัตนะ บัวสนธ์. (2563). การวิจัยและพัฒนานวัตกรรมการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงณ์มหาวิทยาลัย.
ราชกิจจานุเบกษา. (2563). ประกาศคณะกรรมการคุรุสภาเรื่อง รายละเอียดของมาตรฐานความรู้และประสบการณ์วิชาชีพครูตามข้อบังคับคุรุสภา ว่าด้วยมาตรฐานวิชาชีพ (ฉบับที่ 4) พ.ศ. 2562. เล่ม 137 ตอนพิเศษ 109 ง หน้า 10. วันที่ 7 พฤษภาคม 2563.
วัฒนพล ชุมเพชร. (2563). การพัฒนาระบบเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในห้องเรียน. วารสารเทคโนโลยีภาคใต้, 13(2), 104-115.
วิสุทธิ์ คงกัลป์. (2558). Math League: เทคนิคการสอนรูปแบบใหม่ที่ช่วยกระตุ้นการเรียนรู้ของเรียนได้เป็นอย่างดี. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงณ์มหาวิทยาลัย.
ศรัณย์ลิตา โชติรัตน์. (2562). การจัดการเรียนการสอนแบบผสมผสานและการบูรณาการเกมมิฟิเคชันกระตุ้นการเรียนรู้ในรายวิชาโครงสร้างข้อมูลและอัลกอริทึม. วารสารวิทยบริการมหาวิทยาลัย สงขลานครินทร์, 30(2), 69-79.
อนวัช คงประเสริฐ และคณะ. (2561). การเพิ่มทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ด้วยเกมคอมพิวเตอร์โมเดลแอบแตรกโคดของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารวิชาการแพรวากาฬสินธุ์, 5(3), 529-545.
อลงกรณ์ พลอยแก้ว. (2564). คำทับศัพท์และคำศัพท์บัญญัติ. เรียกใช้เมื่อ 1 พฤษภาคม 2564 จาก https://www. trueplookpanya.com/lite/knowledge/view/34243
Cronbach, L. J. (1990). Essentials of psychological testing (5th ed.). New York: Harper Collins. Publishers.
Likert, R. (1967). The Method of Constructing and Attitude Scale Reading in Fishbeic M (Ed.) Attitude Theory and Measurement. New York: Wiley & Son.
McGriff, Steven J. (2000). Instructional System Design (ISD): Using the ADDIE Model. In Instructional Systems, College of Education. Penn State University.