ความสำเร็จของผู้ประกอบการร้านเกมในประเทศไทย

Main Article Content

พอใจ สิงหเนตร
อัจฉรา เมมสุวรรณ
จิระประภา คำราช

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาระดับความคิดเห็นคุณลักษณะพิเศษของเกม ความพึงพอใจของผู้เล่น และความสำเร็จของผู้ประกอบการร้านเกมในประเทศไทย และ 2) เพื่อศึกษาคุณลักษณะพิเศษของเกมและความพึงพอใจของผู้เล่น ที่มีผลต่อความสำเร็จของผู้ประกอบการร้านเกมในประเทศไทย เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ ประชากรได้แก่ ผู้ประกอบการร้านเกมในประเทศไทยในปี พ.ศ.2565 จำนวนทั้งสิ้น 296 แห่ง โดยกำหนดขนาดของกลุ่มตัวอย่างตามตารางของทาโร่ ยามาเน่ ได้กลุ่มตัวอย่างจำนวน 171 แห่ง เลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมได้แก่แบบสอบถาม ซึ่งได้รับการตรวจสอบคุณภาพโดยผู้ทรงคุณวุฒิ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์การถดถอยพหุคูณ ผลการวิจัยพบว่า 1) กลุ่มตัวอย่าง ส่วนใหญ่เป็นเพศชาย อายุเฉลี่ยส่วนใหญ่ คือ อายุ 25 - 35 ปี มีระดับการศึกษาปริญญาตรี ส่วนใหญ่อยู่ในภาคกลาง มีระยะเวลาดำเนินงานธุรกิจ 1 - 5 ปี ประเภทของลูกค้าที่มาใช้บริการพบว่ามาเป็นกลุ่ม ช่วงเวลาที่ลูกค้ามาใช้บริการพบว่าส่วนใหญ่คือ 15:00 - 16:00 2) คุณลักษณะพิเศษของเกม ได้แก่ ความท้าทายของเกม ความผูกพันและความเสมือนจริงของเกม ตามลำดับ 3) ความพึงพอใจของผู้เล่น ได้แก่ ปฏิกิริยาของผู้เล่นและการรับรู้ของผู้เล่น ตามลำดับ ส่วน 4) ความสำเร็จของร้านเกม ได้แก่ การบริหารด้วยความเข้าใจและศักยภาพในการทำกำไร ตามลำดับ และคุณลักษณะพิเศษของเกมและความพึงพอใจของผู้เล่น ที่มีผลต่อความสำเร็จของผู้ประกอบการร้านเกมในประเทศไทย มีตัวแปรพยากรณ์ทั้งสิ้น 2 ตัว ได้แก่ ความพึงพอใจของผู้เล่น และคุณลักษณะชองเกมตามลำดับ โดยมีค่า R Square เท่ากับ .693  

Article Details

How to Cite
สิงหเนตร พ. ., เมมสุวรรณ อ. ., & คำราช จ. . (2023). ความสำเร็จของผู้ประกอบการร้านเกมในประเทศไทย. วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์, 10(2), 1–13. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/JMND/article/view/268231
บท
บทความวิจัย

References

ชวิน โรจนกิจ. (2562). ความตั้งใจในการใช้เกมมิ่งสมาร์ตโฟน (GAMING SMARTPHONE). กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ทิบดี ทัฬหกรณ์ และธีระวัฒน์ จันทึก. (2561). ปัจจัยสู่ความสำเร็จของผู้ประกอบการเชิงสร้างสรรค์ในยุคเศรษฐกิจสร้างสรรค์. วารสารวิทยาการจัดการสมัยใหม่, 11(1), 396-410.

ปรัชญา เหินสว่าง และชาญชัย จิวจินดา. (2563). ปัจจัยความสำเร็จของการประกอบธุรกิจร้านอาหารไทยในประเทศสหรัฐอเมริกา. วารสารนวัตกรรมการบริหารและการจัดการ, 8(3), 106-115.

รัตนชัย ม่วงงาม. (2564). ข้อควรรู้ก่อนเปิดธุรกิจบอร์ดเกมคาเฟ. เรียกใช้เมื่อ 25 ตุลาคม 2565 จาก www.thaismescenter.com/step-by-step-ขั้นตอนการเปิดร้าน-บอร์ดเกมคาเฟ-รายได้ดีกว่าที่คิด/

สมาคมผู้ประกอบการร้านอินเทอร์เน็ตไทย. (2565). ผู้ประกอบการร้านเกมในประเทศเทศไทยในปี พ.ศ.2565. เรียกใช้เมื่อ 20 ตุลาคม 2565 จาก www.thainetclub.com.

สฤณี อาชวานันทกุล. (2564). Board Game Universe V2 จักรวาลกระดานเดียว. กรุงเทพมหานคร: Salt Publishing.

อัมภัสชา รังสิพราหมณกุล. (2564). พฤติกรรมของลูกค้าในการใช้บริการร้านลานละเล่น บอร์ดเกมคาเฟ. กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

อานนท์ คำวรณ์. (2563). อิทธิพลของคุณุลักษณะเกมออนไลน์ ตราสินค้า การสื่อสารแบบปากต่อปากที่มีต่อความตั้งใจซื้อ. ขอนแก่น: มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

Badrinarayanan, V. A., et al. (2014). Determinants and outcomes of online brand tribalism: Exploring communities of massively multiplayer online role playing games (MMORPGs). Psychology & Marketing, 31(10), 853–870.

KT Chen, et al. (2006). Game traffic analysis: An MMORPG perspective. Computer Networks, 50 (16). 3002-3023.

Yamane, T. (1967). Statistics,: Aa Introductory Analysis. New York: Harpet and Row.