การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง ดินและน้ำ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

ผู้แต่ง

  • ภัทรานิษฐ์ ขจรฤทธิ์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม https://orcid.org/0009-0006-4339-6385
  • พรรณวิไล ดอกไม้ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม https://orcid.org/0009-0006-2339-5959

DOI:

https://doi.org/10.60027/iarj.2024.278475

คำสำคัญ:

การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, ความคิดสร้างสรรค์

บทคัดย่อ

ภูมิหลังและวัตถุประสงค์: การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน เป็นวิธีการสอนที่ใช้เกมเป็นเครื่องมือในการจัดกิจกรรมเพื่อให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด เกิดการกระตุ้นความสนใจในบทเรียนและให้นักเรียนเกิดความตื่นเต้น ท้าทาย สนุกสนาน สร้างแรงจูงใจให้นักเรียนอยากเรียนรู้ด้วยตนเองให้นักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้มากขึ้น การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ เรื่อง ดินและน้ำ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังการจัดการเรียนรู้โดยการใช้เกมเป็นฐาน กับเกณฑ์ร้อยละ 70 และ 2) เพื่อศึกษาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ดินและน้ำ

ระเบียบวิธีการวิจัย: กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 1 ห้อง มีนักเรียนทั้งหมด 43 คน จากการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ดินและน้ำ เป็นแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 25 ข้อข้อ มีค่าความเที่ยงตรงอยู่ (0.67-1.00) ค่าความยาก (0.23-0.70) ค่าอำนาจจำแนก (0.18-0.66) และมีค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับ 0.91 และ 2) กิจกรรมประเมินความคิดสร้างสรรค์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 4 กิจกรรม โดยวัดความคิดสร้างสรรค์ 4 ด้าน ได้แก่ ด้านความคิดริเริ่ม ด้านความคิดคล่องแคล่ว ด้านความคิดยืดหยุ่น และด้านความคิดละเอียดลออมีความเหมาะสมในระดับเหมาะสมมาก ค่าอำนาจจำแนก (0.43-0.50) ค่าความยาก (0.40-0.53) และมีค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับ 0.92 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบสมมติฐาน ด้วยการทดสอบทีแบบกลุ่มเดียว

ผลการวิจัย: ผลวิจัยพบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมคิดเป็นร้อย 75.36 สูงเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05 นักเรียนมีความคิดสร้างสรรค์อยู่ในระดับสูงทุกด้าน ได้แก่ ด้านความคิดริเริ่ม ด้านความคิดยืดหยุ่น ด้านความคิดคล่องแคล่ว และด้านความคิดละเอียดลออ ตามลำดับ

สรุปผล: 1) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม สูงเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05 และ 2) นักเรียนมีความคิดสร้างสรรค์อยู่ในระดับสูงทุกด้าน

References

กฤติกา ครูฑกาศ. (2558). ความคิดสร้างสรรค์ก่อให้เกิดความสนุก. Retrieved from: https://cms.dru.ac.th/jspui/bitstream/123456789/14/25/appendix.pdf

ชณัญญา สุทธิพิทยศักดิ์. (2563). การสังเคราะห์งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการใช้รูปแบบเกมการศึกษาเพื่อจัดการเรียนการสอนในรายวิชาภาษาไทย. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ, 14(1), 22-33.

ชัญญาภัค หล้าแหล่ง. (2561). การสร้างเครือข่ายทางธุรกิจกับความได้เปรียบทางการแข่งขันของกลุ่มวิสาหกิจชุมชนในพื้นที่จังหวัดชุมพร. Veridian E-Journal, Slipakorn University ฉบับภาษาไทย สาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ., 11(2), 3447-3461.

ถนอมพร เลาหจรัสแสง และ อุไรวรรณ หาญวงค์ (2552). การบูรณาการเทคโนโลยี e-Learning ประเภทเกมในชั้นเรียน. การประชุมทางวิชาการของมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ครั้งที่ 45: สาขาศึกษาศาสตร์ สาขาเศรษฐศาสตร์และบริหารธุรกิจ สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์

นิพาดา เทวกุล. (2554). ความสำคัญของความคิดสร้างสรรค์. Retrieved December 9, 2021, from: https://fulltext.rmu.ac.th/fulltext/2558/115202/chapter2.pdf

พวงรัตน์ ทวีรัตน์. (2545). วิธีการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์และสังคมศาสตร์. พิมพ์ครั้งที่ 7. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พันธ์ ทองชุมนุม. (2547). การสอนวิทยาศาสตร์ระดับประถมศึกษา. กรุงเทพฯ: โอเดียนสโตร์.

พิชญานิน วาสะศิริ และอัมพร วัจนะ. (2563). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาวิทยาศาสตร์เรื่องพลังงานความร้อนและลมฟ้าอากาศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1โรงเรียนพรตพิทยพยัต ที่ใช้เกมเป็นสื่อประกอบการสอนกับการสอนแบบปกต. งานประชุมวิชาการระดับชาติ ด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเครือข่ายภาคใต้, 6, 598-606.

โรงเรียนร้อยเอ็ดวิทยาลัย. (2566). แผนปฏิบัติการประจำปีการศึกษา 2566 โรงเรียนร้อยเอ็ดวิทยาลัย. Retrieved from: https://www.rw.ac.th/rw/attach_weblink/attach_143.pdf

ลักขณา สิริวัฒน์. (2558). การรู้คิด. กรุงเทพฯ: โอเดียนสโตร์.

วรรณรัตน์ อึ้งสุประเสริฐ. (2554). การวิจัยทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: คณะศึกษาศาสตร์ สถาบันราชภัฏจันทร์เกษม.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). การจัดสาระการเรียนรู้กลุ่มคณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง 2560) ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.

สมาน อัศวภูมิ. (2558). เอกสารคำสอนรายวิชาการบริหารสำหรับครู (ฉบับปรับปรุง). (พิมพ์ครั้งที่ 2). อุบลราชธานี: มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี.

สำนักงานปลัดกระทรวงศึกษาธิการ. (2565). ยุทธศาสตร์การวิจัยของสำนักงานปลัดกระทรวงศึกษาธิการ 2565-2569. Retrieved from: https://ops.moe.go.th/ยุทธศาตร์การวิจัยของสำ/

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2565). สรุปสาระสำคัญรายงานผลการติดตามและประเมินผลการดำเนินงานตามแผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2560-2579 ในระยะ 5 ปีแรกของแผน (พ.ศ.2560-2564). สรุปสาระสำคัญรายงานผลการติดตามและประเมินผลการดำเนินงานตามแผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2560-2579 ในระยะ 5 ปีแรกของแผน (พ.ศ.2560-2564)

สำนักทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2565). รายงานและบทความวิชาการ. Retrieved from: https://www.niets.or.th/th/catalog/view/497

สุคนธ์ สิธพานนท์ (2551). การจัดกระบวนการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ. กรุงเทพฯ: อักษรเจริญทัศน์.

สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ. (2545). 21 วิธีจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนากระบวนการคิด. กรุงเทพฯ: ภาพพิมพ์.

อัจฉราพรรณ โพธิ์ตุ่น, และสุธาทิพย์ งามนิล. (2558). ผลการสอนโดยใช้เกมตามแนวการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์หลักสูตรครุศาสตรมหาบัณฑิต: มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์.

Bloom, J.D., & Cutler, D.L. (1982). The CMHC is a setting for residency education. Community Mental Health Journal, 18(1), 3-10.

Guilford, J.P. (1967). Creativity: Yesterday, today, and tomorrow. The Journal of Creative Behavior, 1(1), 3-14.

Guilford, J.P., & Smith, P.C. (1959). A system of color preferences. The American Journal of Psychology, 72(4), 487-502.

Taylor, C.W., & Holland, J. (1964). Predictors of creative performance. In C. W. Taylor (Ed.), Creativity: Progress and potential (pp. 15–48 ).

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2024-12-04

How to Cite

ขจรฤทธิ์ ภ. ., & ดอกไม้ พ. . (2024). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง ดินและน้ำ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. Interdisciplinary Academic and Research Journal, 4(6), 127–140. https://doi.org/10.60027/iarj.2024.278475