ผลการใช้บอร์ดเกมร่วมกับกิจกรรมเรียนรู้ตามแนวเกมมิฟิเคชัน เรื่องการเดินทางโดยเครื่องบินเพื่อพัฒนาความสามารถการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ

ผู้แต่ง

DOI:

https://doi.org/10.60027/iarj.2024.275088

คำสำคัญ:

บอร์ดเกม; , เกมมิฟิเคชัน; , ความสามารถการจดจำ; , คำศัพท์ภาษาอังกฤษ

บทคัดย่อ

ภูมิหลังและวัตถุประสงค์: การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจในการเรียนรู้คำศัพท์ ควรเป็นการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ให้ผู้เรียนมีบทบาท มีส่วนร่วมในกระบวนการจัดการเรียนรู้ ครูผู้สอนมีหน้าที่แสวงหาสื่อการสอนที่สอดคล้องกับการจัดการเรียนรู้เพื่อนำไปสู่เป้าหมาย ดังนั้นการศึกษาครั้งนี้จึงมีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพการใช้บอร์ดเกม ร่วมกับกิจกรรมเรียนรู้ตามแนวเกมมิฟิเคชัน เรื่อง การเดินทางโดยเครื่องบิน เพื่อพัฒนาความสามารถการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อศึกษาผลการพัฒนาความสามารถของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษหลังเรียน โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับกิจกรรมเรียนรู้ตามแนวเกมมิฟิเคชัน เรื่อง การเดินทางโดยเครื่องบิน โดยเทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 80 หรือไม่

ระเบียบวิธีการวิจัย: กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3 สาขาวิชาการท่องเที่ยว วิทยาลัยเทคนิคนครลำปาง กำลังศึกษาในปีการศึกษา 2566 จำนวน 1 ห้อง ทั้งหมดมีจำนวน 5 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวเกมมิฟิเคชันร่วมกับบอร์ดเกม จำนวน 2 แผน 2) แบบทดสอบเรื่องการเดินทางโดยเครื่องบิน 3) แบบประเมินความสามารถการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 4) บอร์ดเกม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สถิติทดสอบ t-test

ผลการวิจัย: (1) การสร้างและหาประสิทธิภาพของการใช้บอร์ดเกม ร่วมกับกิจกรรมเรียนรู้ตามแนวเกมมิฟิเคชัน เรื่อง การเดินทางโดยเครื่องบิน เพื่อพัฒนาความสามารถการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ชั้นปีที่ 3 ประเภทวิชาอุตสาหกรรมท่องเที่ยว วิทยาลัยเทคนิคนครลำปาง (E1/ E2) พบว่า การทดสอบภาคสนามจำนวน 5 คน มีค่าเท่ากับ 82.67/83.00 (2) นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ชั้นปีที่ 3 ประเภทวิชาอุตสาหกรรมท่องเที่ยว วิทยาลัยเทคนิคนครลำปาง ที่ใช้บอร์ดเกมร่วมกับกิจกรรมเรียนรู้ตามแนวเกมมิฟิเคชัน เรื่อง การเดินทางโดยเครื่องบิน มีความสามารถการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ หลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01

สรุปผล: การใช้บอร์ดเกมร่วมกับกิจกรรมเรียนรู้ตามแนวเกมมิฟิเคชัน ส่งเสริมให้การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ มีผลคะแนนระหว่างเรียนและคะแนนหลังเรียนมีค่าเฉลี่ยค่อนข้างสูง ส่งผลให้ประสิทธิภาพของบอร์ดเกมสูงตามไปด้วย โดยเห็นได้จากคะแนนเฉลี่ยความสามารถการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด

References

เนติยา บูรพาศิริวัฒน์. (2565). ผลการจัดการเรียนการสอนโดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนโดยใช้ทีมเป็นฐานที่มีต่อความสามารถในการอ่านภาษาเกาหลีของนิสิตวิชาเอกเกาหลี. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 33(3), 39-51.

เบญจภัค จงหมื่นไวย์, และคณะ. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 4(2), 34-43.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2562). หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2562. กรุงเทพฯ : สำนักงานคณะกรรมการอาชีวศึกษา.

กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560). เกมิฟิเคชั่นโลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. Retrieved 20 December 2023 from: https://touchpoint.in.th/gamification/.

กิตติชัย สุธาสิโนบล. (2559). การเรียนรู้อย่างมีชีวิตชีวา. สารานุกรมศึกษาศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ., 97-102.

ชลธิชา คำกองแก้ว และ กานต์รวี บุษยานนท์. (2563). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา “My Hospital”เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องระบบอวัยวะสาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบดินทรเดชา (สิงห์ สิงหเสนี). การประชุมชาการระดับชาติ "การศึกษาเพื่อพัฒนาการเรียนรู้" ครั้งที่ 4 ประจำปี 2563, วันที่ 5 มิถุนายน 2563 ณ มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา: กรุงเทพมหานคร.

ญาณิศา สู่ทรงดี และ คณะ. (2566). การจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแห่งศตวรรษที่ 21. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุรินทร์. 25(1), 273-291.

ณัฐดนัย อินทรสมใจ และ ทำรงลักษณ เอื้อนครินทร. (2564). การใชเกมคําศัพทภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาความสามารถในการสะกดคําและจดจําคําศัพท์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 3. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต: มหาวิทยาลัยนเรศวร.

สฤณี อาชวานันทกุล. (2564). Board Game (บอร์ดเกม) กิจกรรมสุดอินเทรนด์ เปิดโลกการเรียนรู้. Retrieved 20 December 2023 from: https://citly.me/l5V7h.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). ACM. DOI: https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? — A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025-3034). IEEE. DOI: https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Kapp, K.M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons. DOI: https://doi.org/10.1145/2207270.2211316

Landers, R.N., & Callan, R.C. (2014). Casual social games as serious games: The psychology of gamification in undergraduate education and employee training. In Serious games: Mechanisms and effects (pp. 399-414). Routledge. DOI: https://doi.org/10.1007/978-1-4471-2161-9_20

Orbe, A., Roji, E., Garmendia, L., & Cuadrado, J. (2018). Urban Planning Board Game: A Cooperative Serious Game. Proceedings of the European Conference on Games-based Learning, October, 509 – 515.

Wright, A., Betteridge, D., & Buckby, M. (2006). Games for Language Learning. 13th edition. Cambridge: Cambridge University Press. DOI: https://doi.org/10.1017/CBO9780511667145

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2024-05-21

How to Cite

มหาวรรณตัน พ., & ปลอดแก้ว ก. . (2024). ผลการใช้บอร์ดเกมร่วมกับกิจกรรมเรียนรู้ตามแนวเกมมิฟิเคชัน เรื่องการเดินทางโดยเครื่องบินเพื่อพัฒนาความสามารถการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ . Interdisciplinary Academic and Research Journal, 4(3), 129–144. https://doi.org/10.60027/iarj.2024.275088