การจัดการเรียนรู้โดยใช้กลยุทธ์ช่วยจำแบบนีโมนิคร่วมกับเกมบนเว็บไซต์ เพื่อพัฒนาความสามารถการจำคำศัพท์ภาษาจีนและความคงทน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบความสามารถการจำศัพท์ภาษาจีนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้กลยุทธ์ช่วยจำแบบนีโมนิคร่วมกับเกมบนเว็บไซต์ 2) ศึกษาความคงทนในการจดจำคำศัพท์ภาษาจีนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้กลยุทธ์ช่วยจำแบบนีโมนิคร่วมกับเกมบนเว็บไซต์ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อการเรียนรู้โดยใช้กลยุทธ์ช่วยจำแบบนีโมนิคร่วมกับเกมบนเว็บไซต์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 โรงเรียนสังกัดเอกชนแห่งหนึ่งในจังหวัดลพบุรี จำนวน 1 ห้อง มีนักเรียนจำนวน 38 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาจีนพื้นฐาน จำนวน 8 แผน แบบทดสอบวัดความสามารถการจำคำศัพท์ภาษาจีน จำนวน 30 ข้อ และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ จำนวน 15 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติ t-test for Dependent Samples
ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนมีความสามารถการจำคำศัพท์ภาษาจีน หลังเรียน (x̄ = 22.13, SD = 4.91) สูงกว่าก่อนเรียน (x̄ = 13.05, SD = 4.66) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 2) นักเรียนมีความคงทนในการจดจำคำศัพท์ภาษาจีน หลังการจัดการเรียนรู้ผ่านไปแล้ว 2 สัปดาห์ (x̄ = 23.97, SD = 4.21) มีคะแนนที่เพิ่มขึ้น 6.13% สูงกว่าหลังเรียนทันที (x̄ = 22.13, SD = 4.91) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้อยู่ในระดับมากที่สุด (x̄ = 4.95, SD = 0.13)
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2565). กรอบความร่วมมือว่าด้วยการส่งเสริมความร่วมมือด้านการเรียนการสอนภาษาจีน. สำนักนโยบายและแผนการศึกษา.
กุลนิษฐ์ กลัดเจริญ และนารีรัตน์ หงษ์สามสิบเก้า. (2566). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับสื่อดิจิทัลที่มีต่อความสามารถในการจำคำศัพท์ภาษาจีน. วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้, 3(2), 45-58.
ณัฏฐา ผิวมา. (2563). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในยุคดิจิทัล. วารสารเทคโนโลยีการศึกษา, 11(1), 15-28.
ธนพล ศรีสุขวัฒนชัย, อัจฉรา บุญคง, สุทธวงศวดี เสนาวิน, และก่อศักดิ์ โตวรรธกวณิชย์. (2568). ทักษะภาษาจีนกับศักยภาพธุรกิจเกษตรไทย. โรงพิมพ์มหาวิทยาลัย.
บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 7). สุวีริยาสาส์น.
พิมพร วัฒนากมลกุล และมโนรัตน์ สมคะเนย์. (2564). การพัฒนาทักษะการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาจีนโดยการใช้เกมผ่านแอปพลิเคชัน. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยวไลยอลงกรณ์, 6(1), 12-25.
รุจิรา มาลี. (2563). การใช้กลวิธีช่วยจำในการพัฒนาการเรียนการสอนตัวอักษรจีนสำหรับชาวต่างชาติ. วารสารภาษาและวัฒนธรรม, 39(2), 85-102.
วรินทร์ธร ธานี, และเจียง ชิวเหลียน. (2564). การศึกษาปัญหาการจำคำศัพท์ภาษาจีนของผู้เรียนชาวไทยระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี, 9(2), 143-156.
สิรินทร์ทิพย์ ชุมทอง และเปรมพล วิบูลย์เจริญสุข. (2567). การใช้เว็บไซต์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาจีนเพื่อเสริมสร้างความคงทนในการจำ. วารสารสื่อและนวัตกรรมการศึกษา, 4(1), 30-45.
Bakken, J. P., & Simpson, C. G. (2011). Mnemonic strategies: Success for the young-adult learner. The Journal of Human Resource and Adult Learning, 7(2), 79-85.
Ebbinghaus, H. (1913). Memory: A contribution to experimental psychology. Columbia University.
Ethnologue. (2025). Summary by language size. https://www.ethnologue.com/.
Goldstein, E. B. (2019). Cognitive psychology: Connecting mind, research, and everyday experience (5th ed.). Cengage Learning.
Lu, J., & Meesat, P. (2024). The development of Chinese vocabulary learning through digital games. Journal of International Education, 5(1), 112-125.
Sternberg, R. J., & Sternberg, K. (2017). Cognitive psychology (7th ed.). Cengage Learning.