การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์

Main Article Content

ณัฏฐา ผิวมา

บทคัดย่อ

การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) เป็นวิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เนื้อหาด้วยความสนุกสนานมีความสุขกับการเรียน บทความวิชาการนี้มีวัตถุประสงค์ในการนำเสนอข้อมูลเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์ โดยทำการสำรวจจากงานวิจัยและเอกสารที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์ ซึ่งการบูรณาการโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์เป็นสื่อในการจัดการเรียนรู้สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียนได้ เนื่องจากเกมเป็นสื่อที่สร้างความสนุกสนานให้กับผู้เรียนพร้อมกับผู้สอนสามารถสอดแทรกเนื้อหาสาระของรายวิชาให้กับผู้เรียนผ่านเกมได้ ซึ่งจะเป็นการช่วยพัฒนาผู้เรียนทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูง สามารถนำมาใช้ได้ทั้งการเรียนการสอนในห้องเรียนตามปกติและการสอนออนไลน์

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ผิวมา ณ. (2021). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, 7(Special), 1–15. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/rpu/article/view/257367
ประเภทบทความ
บทความวิชาการ

เอกสารอ้างอิง

กฤดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษาประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 28(2): 477-488.

กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษารายวิชาคอมพิวเตอร์เรื่องโครงงานคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 2(4): 108-119.

เกริก ศักดิ์สุภาพ. (2561). การใช้คาฮูทตั้งคำถามในวิชาวิทยาศาสตร์. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 29(2): 1-11.

เกรียงไกร ลิ่มทอง. (2560). การประยุกต์ใช้รูปแบบกิจกรรมผ่านเกมสำหรับการเข้าชั้นเรียนและการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน: กรณีศึกษา นักศึกษาภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ. การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 8, วันที่ 22 มิถุนายน 2560, มหาวิทยาลัยหาดใหญ่: 82.

ชญาชล สิริอัครบัญชา. (2559). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบบูรณาการแบบธรด (Threaded) เพื่อพัฒนาทักษะด้านเทคโนโลยีสารสนเทศของนักศึกษาพยาบาลศาสตร์ มหาวิทยาลัยเอกชน. ดุษฎีนิพนธ์ สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา.

ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบเกมการ์ด เพื่อสร้างความเข้าใจในการเรียนหลักสูตรออกแบบสื่อสาร. การประชุมวิชาการระดับชาติ นเรศวรวิจัย ครั้งที่ 13: วิจัยและนวัตกรรมกับการพัฒนาประเทศ, ณ อาคารเอกาทศรถ มหาวิทยาลัยนเรศวร จังหวัดพิษณุโลก วันที่ 21-22 กรกฎาคม 2560: 1700-1715.

ณัฐญา นาคะสันต์ และ ชวณัฐ นาคะสันต์. (2559). เกม: นวัตกรรมเพื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์. วารสารร่มพฤกษ์ มหาวิทยาลัยเกริก, 34(3): 160-182.

ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์ อนิรุทธิ์ สติมั่น และ สุรพล บุญลือ. (2559). ผลการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงกลยุทธ์ สำหรับการเรียนรู้แบบนำตนเองของนักศึกษาระดับอุดมศึกษา. นเรศวรวิจัย ครั้งที่ 12 วิจัยและนวัตกรรมกับการพัฒนาประเทศ, ณ อาคารเอกาทศรถ มหาวิทยาลัยนเรศวร จังหวัดพิษณุโลก วันที่ 21-22 กรกฎาคม 2559: 1374-1385.

ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2560). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดเชิงกลลยุทธ์ของนิสิตระดับอุดมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 19(3): 16-33.

ทิศนา แขมมณี. (2545). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อกระบวนการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ทิศนา แขมมณี. (2557). 14 วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ทีชเด้นแชร์. (2563). สนุกกับเกมการศึกษา. ค้นเมื่อวันที่ 11 ตุลาคม 2563 , จากhttps://www.teachdentshare.com/

ธัญธัช วิภัติภูมิประเทศ. (2562). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาวิชาอาเซียนศึกษาโดยการเรียนรู้ผ่านเกม Kahoot. วารสารรังสิตสารสนเทศ, 25(2): 50-63.

นิธิภัทร กมลสุข. (2560). การสอนแบบเกมร่วมกับกิจกรรมกลุ่มย่อยในวิชาการวิเคราะห์เชิงปริมาณและสถิติธุรกิจ. การประชุมวิชาการระดับชาติปัญญาภิวัฒน์ ครั้งที่ 7, 2 มิถุนายน 2560 สถาบันการจัดการปัญญาภิวัฒน์, หน้า F52-F63.

ประภาศิริ ปราโมทย์. (2561). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือควบคู่กับเกม เพื่อส่งเสริมผลการเรียนรู้และคุณลักษณะที่พึงประสงค์ทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์หลักสูตรครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่.

พจณิชา พันธ์จันทร์ และ อุบลรัตน์ ศิริสุขโภคา. (2560). การพัฒนาชุดเกมคอมพิวเตอร์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคการเรียนรู้ด้วยตนเอง วิชาภาษาไทย เรื่อง มาตราตัวสะกด ชนิดของคำและสำนวนสุภาษิตสำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุบาลกำแพงแสน. การประชุมวิชาการระดับชาติ มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบูรณ์ ครั้งที่ 4 จังหวัดเพชรบูรณ์ วันที่ 10 มีนาคม 2560: 381-391.

พิชญาภา ยืนยาว และ ณัฐววรรณ พุ่มดียิ่ง. (2560). รูปแบบการเรียนการสอนแบบบันเทิงของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม. Veridian E-Journal, Silpakorn University, 10(3): 904-920.

พิศมัย หาญมงคลพิพัฒน์. (2561). การจัดการเรียนการสอนในรูปแบบเกม. การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 9, ณ ห้อง Blue Ocean Hall อาคารคณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยหาดใหญ่ จังหวัดสงขลา วันที่ 20–21 กรกฎาคม 2561: 1129-1138.

เพ็ญนภา แสงฉาย. (2560). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมพิมพ์ดีดเป็นสื่อเสริมกับการจัดการเรียนการสอนแบบปกติ วิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้น สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 สาขาธุรกิจค้าปลีกร้านสะดวกซื้อ วิทยาลัยเทคโนโลยีปัญญาภิวัฒน์, ค้นเมื่อวันที่ 10 ตุลาคม 2563, จาก http://academicptc.panyapiwat.ac.th/library/index.php /2018-08-08-07-13-04/category/92-teacher-inno-2560-core-bu?download=1190:t-inno-2560-cb-10

ไพรินทร์ ศรีสินทร. (2559). การบูรณาการกิจกรรมในวิชาไวยากรณ์จีน กรณีศึกษาการใช้เกมประกอบการสอน. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้, 2(1): 65-79.

ภวิกา เลาหไพฑูรย์ และ กมล โพธิเย็น. (2561). การสอนโดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการเขียนเลข 3 หลัก ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา. วารสารวิชาการ บัณฑิตวิทยาลัย สวนดุสิต, 14(2): 155-170.

ลดาวัลย์ แย้มครวญ และ ศุภกฤษฏิ์ นิวัฒนากูล. (2560). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. Journal of Information Science and Technology, 7(1): 33-41.

วิชัย วงษ์ใหญ่ และ มารุต พัฒผล. (2562). การบูรณาการเชิงสร้างสรรค์. กรุงเทพฯ: ศูนย์ผู้นำนวัตกรรมหลักสูตรและการเรียนรู้.

วิทวัส ดวงภุมเมศ และ วารีรัตน์ แก้วอุไร. (2560). การจัดการเรียนรู้ในยุคไทยแลนด์ 4.0 ด้วยการเรียนรู้อย่างกระตือรือร้น Learning Management in Thailand 4.0 with Active Learning. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม, 11(2): 1-13.

วิลาวัลย์ อินทร์ชํานาญ. (2561). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม เพื่อให้ความรู้ในเรื่องกฎระเบียบและข้อปฏิบัติในศูนย์ฝึกและอบรมเด็กและเยาวชน. รายงานการวิจัย มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

ศานต์ พานิชสิติ พิมพ์พรรณ ทิพยแสง อมรรัตน์ ฉิมพลีนภานนท์ สุภาพร บางใบ และ ปัญญา เทียนนาวา. (2560). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ของการจัดการเรียนรู้ผ่านเกมในวิชาระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์โดยใช้ Cisco aspire networking academy edition. RMUTSB Acad. J. (HUMANITIES AND SOCIAL SCIENCES), 2(1): 79-89.

สาโรช โคภีรักษ์. (2546). นวัตกรรมการสอนที่ยึดผู้เรียนเป็นสำคัญ. กรุงเทพฯ: บุ๊คพอยท์.

สิรินธร สินจินดาวงศ์. (2560). Experience of Learning: บทสรุปจากประสบการณ์การสอน. กรุงเทพฯ: ศูนย์สนับสนุนและพัฒนาการเรียนการสอน มหาวิทยาลัยศรีปทุม.

สิริพัชร์ เจษฎาวิโรจน์. (2546). การจัดการเรียนการสอนแบบบูรณาการ. กรุงเทพฯ: บุ๊ค พอยท์.

สุวิทย์ มูลคำ และ อรทัย มูลคำ. (2545). วิธีจัดการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ภาพพิมพ์.

อัจฉรา เปรมปรีดา. (2558). ผลของการใช้เกมและการสอนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้น (5Es) ประกอบการเรียนการสอน วิทยาศาสตร์ในสังคมพหุวัฒนธรรมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะกระบวนการ ทางวิทยาศาสตร์ และเจตคติด้านพหุวัฒนธรรม เรื่องระบบร่างกายมนุษย์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์.

เอกสิทธิ์ ชนินทรภูมิ. (2559). การศึกษาแนวทางการจัดการเรียนรู้ตามแนวการสร้างความรู้ใหม่. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 14(1): 54-59.

Bostan, B. (2009). Player motivations: A psychological perspective. Retrieved on April 22th, 2019, from https://www.researchgate.net/publication/ 220686151_Player_motivations_A_psychological_perspective

Lai, C.H. , Lee, T.P., Jong, B.S. and Hsia, Y.T. (2014). A Research on Applying Game-Based Learning to Enhance the Participation of Student. Retrieved on April 22, 2019, from http://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-94-007-5076-0_36.

Pho, A. & Dinscore, A. (2015). Game-Based Learning. Retrieved on May 1st, 2019, from https://acrl.ala.org/IS/wp-content/uploads/2014/05/spring2015.pdf