Learning Management using Game-Based Learning by Integrating Computer Game Technology

Main Article Content

Nattha Phiwma

Abstract

Game-Based Learning is a method that helps students learn content with fun and happiness. The article aims to present information on game-based learning management with the integration of computer game technology. The survey is based on research and documents related to game-based learning management with the integration of computer game technology. The integration of computer games with learning management can be used to capture the attention of the learner as games are fun instruction media for the learner. The teacher can insert the contents of the course to the learners through the game. The games greatly contribute to the development of learners, giving students high academic achievement. And can be used in both normal classroom teaching and online teaching.

Article Details

How to Cite
Phiwma, N. (2021). Learning Management using Game-Based Learning by Integrating Computer Game Technology. Journal of Humanities and Social Sciences, Rajapruk University, 7(Special), 1–15. Retrieved from https://so03.tci-thaijo.org/index.php/rpu/article/view/257367
Section
Academic Articles

References

กฤดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษาประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 28(2): 477-488.

กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษารายวิชาคอมพิวเตอร์เรื่องโครงงานคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 2(4): 108-119.

เกริก ศักดิ์สุภาพ. (2561). การใช้คาฮูทตั้งคำถามในวิชาวิทยาศาสตร์. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 29(2): 1-11.

เกรียงไกร ลิ่มทอง. (2560). การประยุกต์ใช้รูปแบบกิจกรรมผ่านเกมสำหรับการเข้าชั้นเรียนและการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน: กรณีศึกษา นักศึกษาภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ. การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 8, วันที่ 22 มิถุนายน 2560, มหาวิทยาลัยหาดใหญ่: 82.

ชญาชล สิริอัครบัญชา. (2559). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบบูรณาการแบบธรด (Threaded) เพื่อพัฒนาทักษะด้านเทคโนโลยีสารสนเทศของนักศึกษาพยาบาลศาสตร์ มหาวิทยาลัยเอกชน. ดุษฎีนิพนธ์ สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา.

ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบเกมการ์ด เพื่อสร้างความเข้าใจในการเรียนหลักสูตรออกแบบสื่อสาร. การประชุมวิชาการระดับชาติ นเรศวรวิจัย ครั้งที่ 13: วิจัยและนวัตกรรมกับการพัฒนาประเทศ, ณ อาคารเอกาทศรถ มหาวิทยาลัยนเรศวร จังหวัดพิษณุโลก วันที่ 21-22 กรกฎาคม 2560: 1700-1715.

ณัฐญา นาคะสันต์ และ ชวณัฐ นาคะสันต์. (2559). เกม: นวัตกรรมเพื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์. วารสารร่มพฤกษ์ มหาวิทยาลัยเกริก, 34(3): 160-182.

ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์ อนิรุทธิ์ สติมั่น และ สุรพล บุญลือ. (2559). ผลการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงกลยุทธ์ สำหรับการเรียนรู้แบบนำตนเองของนักศึกษาระดับอุดมศึกษา. นเรศวรวิจัย ครั้งที่ 12 วิจัยและนวัตกรรมกับการพัฒนาประเทศ, ณ อาคารเอกาทศรถ มหาวิทยาลัยนเรศวร จังหวัดพิษณุโลก วันที่ 21-22 กรกฎาคม 2559: 1374-1385.

ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2560). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดเชิงกลลยุทธ์ของนิสิตระดับอุดมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 19(3): 16-33.

ทิศนา แขมมณี. (2545). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อกระบวนการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ทิศนา แขมมณี. (2557). 14 วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ทีชเด้นแชร์. (2563). สนุกกับเกมการศึกษา. ค้นเมื่อวันที่ 11 ตุลาคม 2563 , จากhttps://www.teachdentshare.com/

ธัญธัช วิภัติภูมิประเทศ. (2562). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาวิชาอาเซียนศึกษาโดยการเรียนรู้ผ่านเกม Kahoot. วารสารรังสิตสารสนเทศ, 25(2): 50-63.

นิธิภัทร กมลสุข. (2560). การสอนแบบเกมร่วมกับกิจกรรมกลุ่มย่อยในวิชาการวิเคราะห์เชิงปริมาณและสถิติธุรกิจ. การประชุมวิชาการระดับชาติปัญญาภิวัฒน์ ครั้งที่ 7, 2 มิถุนายน 2560 สถาบันการจัดการปัญญาภิวัฒน์, หน้า F52-F63.

ประภาศิริ ปราโมทย์. (2561). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือควบคู่กับเกม เพื่อส่งเสริมผลการเรียนรู้และคุณลักษณะที่พึงประสงค์ทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์หลักสูตรครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่.

พจณิชา พันธ์จันทร์ และ อุบลรัตน์ ศิริสุขโภคา. (2560). การพัฒนาชุดเกมคอมพิวเตอร์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคการเรียนรู้ด้วยตนเอง วิชาภาษาไทย เรื่อง มาตราตัวสะกด ชนิดของคำและสำนวนสุภาษิตสำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุบาลกำแพงแสน. การประชุมวิชาการระดับชาติ มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบูรณ์ ครั้งที่ 4 จังหวัดเพชรบูรณ์ วันที่ 10 มีนาคม 2560: 381-391.

พิชญาภา ยืนยาว และ ณัฐววรรณ พุ่มดียิ่ง. (2560). รูปแบบการเรียนการสอนแบบบันเทิงของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม. Veridian E-Journal, Silpakorn University, 10(3): 904-920.

พิศมัย หาญมงคลพิพัฒน์. (2561). การจัดการเรียนการสอนในรูปแบบเกม. การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 9, ณ ห้อง Blue Ocean Hall อาคารคณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยหาดใหญ่ จังหวัดสงขลา วันที่ 20–21 กรกฎาคม 2561: 1129-1138.

เพ็ญนภา แสงฉาย. (2560). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมพิมพ์ดีดเป็นสื่อเสริมกับการจัดการเรียนการสอนแบบปกติ วิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้น สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 สาขาธุรกิจค้าปลีกร้านสะดวกซื้อ วิทยาลัยเทคโนโลยีปัญญาภิวัฒน์, ค้นเมื่อวันที่ 10 ตุลาคม 2563, จาก http://academicptc.panyapiwat.ac.th/library/index.php /2018-08-08-07-13-04/category/92-teacher-inno-2560-core-bu?download=1190:t-inno-2560-cb-10

ไพรินทร์ ศรีสินทร. (2559). การบูรณาการกิจกรรมในวิชาไวยากรณ์จีน กรณีศึกษาการใช้เกมประกอบการสอน. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้, 2(1): 65-79.

ภวิกา เลาหไพฑูรย์ และ กมล โพธิเย็น. (2561). การสอนโดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการเขียนเลข 3 หลัก ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา. วารสารวิชาการ บัณฑิตวิทยาลัย สวนดุสิต, 14(2): 155-170.

ลดาวัลย์ แย้มครวญ และ ศุภกฤษฏิ์ นิวัฒนากูล. (2560). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. Journal of Information Science and Technology, 7(1): 33-41.

วิชัย วงษ์ใหญ่ และ มารุต พัฒผล. (2562). การบูรณาการเชิงสร้างสรรค์. กรุงเทพฯ: ศูนย์ผู้นำนวัตกรรมหลักสูตรและการเรียนรู้.

วิทวัส ดวงภุมเมศ และ วารีรัตน์ แก้วอุไร. (2560). การจัดการเรียนรู้ในยุคไทยแลนด์ 4.0 ด้วยการเรียนรู้อย่างกระตือรือร้น Learning Management in Thailand 4.0 with Active Learning. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม, 11(2): 1-13.

วิลาวัลย์ อินทร์ชํานาญ. (2561). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม เพื่อให้ความรู้ในเรื่องกฎระเบียบและข้อปฏิบัติในศูนย์ฝึกและอบรมเด็กและเยาวชน. รายงานการวิจัย มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

ศานต์ พานิชสิติ พิมพ์พรรณ ทิพยแสง อมรรัตน์ ฉิมพลีนภานนท์ สุภาพร บางใบ และ ปัญญา เทียนนาวา. (2560). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ของการจัดการเรียนรู้ผ่านเกมในวิชาระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์โดยใช้ Cisco aspire networking academy edition. RMUTSB Acad. J. (HUMANITIES AND SOCIAL SCIENCES), 2(1): 79-89.

สาโรช โคภีรักษ์. (2546). นวัตกรรมการสอนที่ยึดผู้เรียนเป็นสำคัญ. กรุงเทพฯ: บุ๊คพอยท์.

สิรินธร สินจินดาวงศ์. (2560). Experience of Learning: บทสรุปจากประสบการณ์การสอน. กรุงเทพฯ: ศูนย์สนับสนุนและพัฒนาการเรียนการสอน มหาวิทยาลัยศรีปทุม.

สิริพัชร์ เจษฎาวิโรจน์. (2546). การจัดการเรียนการสอนแบบบูรณาการ. กรุงเทพฯ: บุ๊ค พอยท์.

สุวิทย์ มูลคำ และ อรทัย มูลคำ. (2545). วิธีจัดการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ภาพพิมพ์.

อัจฉรา เปรมปรีดา. (2558). ผลของการใช้เกมและการสอนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้น (5Es) ประกอบการเรียนการสอน วิทยาศาสตร์ในสังคมพหุวัฒนธรรมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะกระบวนการ ทางวิทยาศาสตร์ และเจตคติด้านพหุวัฒนธรรม เรื่องระบบร่างกายมนุษย์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์.

เอกสิทธิ์ ชนินทรภูมิ. (2559). การศึกษาแนวทางการจัดการเรียนรู้ตามแนวการสร้างความรู้ใหม่. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 14(1): 54-59.

Bostan, B. (2009). Player motivations: A psychological perspective. Retrieved on April 22th, 2019, from https://www.researchgate.net/publication/ 220686151_Player_motivations_A_psychological_perspective

Lai, C.H. , Lee, T.P., Jong, B.S. and Hsia, Y.T. (2014). A Research on Applying Game-Based Learning to Enhance the Participation of Student. Retrieved on April 22, 2019, from http://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-94-007-5076-0_36.

Pho, A. & Dinscore, A. (2015). Game-Based Learning. Retrieved on May 1st, 2019, from https://acrl.ala.org/IS/wp-content/uploads/2014/05/spring2015.pdf