The Development of Learning Achievement, Analysis of Literary Values in the Story of Ramakien, Episode Erawan Dub of Mathayomsuksa 3 students by Using Gamification

Main Article Content

Chuanpit Attanatra
Jirasupa Plongthong
Narisara Intong

Abstract

            The objective of this research was to develop academic achievement in analyzing literary values in the Phaak Khon Erawan episode of Ramakien among Grade 9 students through the use of gamification. The sample group consisted of 25 students from Class 3/6 at U-Thong School during the second semester of the 2022 academic year, selected using convenience sampling. The research instruments included: 1) a lesson plan integrating the analysis of literary values in Phaak Khon Erawan with gamification strategies, and 2) a pre-test and post-test measuring academic achievement in the Thai language related to the literary values of the Phaak Khon episode. The data were analyzed using mean, standard deviation, percentage, and the dependent sample t-test to compare the students' academic performance before and after the intervention.


            The results revealed that the students’ ability to analyze the literary values of the Phaak Khon Erawan episode significantly improved after participating in the learning activities using gamification. The post-test scores were significantly higher than the 80% benchmark at the .05 level of statistical significance.

Article Details

How to Cite
Attanatra, C., Plongthong, J., & Intong, N. (2024). The Development of Learning Achievement, Analysis of Literary Values in the Story of Ramakien, Episode Erawan Dub of Mathayomsuksa 3 students by Using Gamification. Academic Journal of Phetchaburi Rajabhat University, 14(2), 137–143. retrieved from https://so03.tci-thaijo.org/index.php/ajpbru/article/view/274795
Section
บทความวิจัย

References

สถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ. หนังสือเรียนวรรณคดีและวรรณกรรม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. กรุงเทพมหานคร: พัฒนาคุณภาพวิชาการ (พ.ว.); 2562.

ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร 2559; 22:332-338.

สิทธินนท์ บุญสวยขวัญ. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยและความสุขในการเรียนของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการให้ข้อมูลย้อนกลับ. ในวิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต.มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ปิยวรรณ กมลฉ่ำ. การศึกษาแรงจูงใจในการเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องเลขยกกำลังภายหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันออนไลน์ [วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต]. กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี; 2563.

มาเรียม นิลพันธุ์. วิจัยทางการศึกษา. นครปฐม: โรงพิมพ์มหาวิทยาลัยศิลปากร; 2547.