Mathematics Learning Activities Based on Gamification through Online Classroom on Relative Dimension of Geometric Figures of Secondary 1 Students Saluang Pitthayakom School
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research were to 1) compare the Mathematics learning achievement on Relative Dimension of Geometric Figures of secondary 1 students who received the learning activities based on Gamification through online classroom before learning and after learning, 2) compare the Mathematics learning achievement on Relative Dimension of Geometric Figures of secondary 1 students who received the learning activities based on Gamification through online classroom with the criteria of 70 percent, and 3) study a satisfaction of secondary 1 students on the learning activities based on Gamification through online classroom on Relative Dimension of Geometric
Figures. The population consisted of 8 classrooms of secondary 1 students at Saluang Pitthayakom School in Phichit
Province in the first semester of the academic year 2021, and the sample consisted of 49 students in secondary 1/4
obtained by using the purposive sampling. The instruments used in the research consisted of: achievement test and a
satisfaction assessment form for the learning activities. The statistics used in the data analysis were percentage, mean,
standard deviation, and t- test.
The results of the research were as follows 1) the Mathematics learning achievement on Relative Dimension of Geometric Figures of secondary 1 students who received the learning activities based on Gamification through online classrooms after learning was higher than before learning, at a significant level of .05, 2) the Mathematics learning achievement on Relative Dimension of Geometric Figures of secondary 1 students who received the learning activities based on Gamification through online classrooms was higher than the 70% criteria, at a significant level of .05 and 3) the overall satisfaction of secondary 1 students towards learning activities based on Gamification through online
classroom on Relative Dimension of Geometric Figures was at high level.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความนี้ยังไม่เคยลงตีพิมพ์ในวารสารใดมาก่อน และไม่อยู่ระหว่างการพิจารณาของวารสารอื่น
บทความที่ลงพิมพ์เป็นข้อคิดเห็น/แนวคิด/ทัศนคติของผู้เขียนเท่านั้น หากเกิดผลทางกฎหมายใดๆที่อาจ
เกิดขึ้นจากบทความนี้ ผู้เขียนจะเป็นผู้รับผิดชอบ และบทความนี้เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารเท่านั้น
References
Domínguez A., Saenz-de-Navarrete J., De-Marcos L., Fernández-Sanz L., Pagés C., and Martínez- Herráiz J.J.Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education 2013; 63:380-392.
กุลชัย กุลตวนิช และรัตตมา รัตนวงศา. การศึกษาเปรียบเทียบความคิดเห็นและทัศนคติต่อแนวคิดเกมมิฟิเคชันของนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาตรี. การประชุมวิชาการปอมท.ประจำปี 2559 และการประชุมวิชาการ “การวิจัยระบบการศึกษาไทย (CRTES) ครั้งที่ 1; 24-25 พฤศจิกายน 2559; โรงแรมนงนุช การ์เด้น รีสอร์ท. ชลบุรี: 2559. 97-104.
ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์
มหาวิทยาลัยนเรศวร 2559; 18(3): 331-339.
พรรณิสรา จั่นแย้ม.การพัฒนาชุดกิจกรรมด้วยกลยุทธ์เกมมิฟิเคชั่นและผังความคิดกราฟิกแบบร่วมมือออนไลน์ในการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์เชิงธุรกิจและจริยธรรมของนักศึกษาปริญญาตรี สาขาบริหารธุรกิจ. [วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต]. กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย; 2558.
จันทิมา เจริญผล และจินตวีร์ คล้ายสังข์. การพัฒนาระบบวิดีโอสตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นกับการเรียนแบบรอบรู้เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการกํากับตนเองสําหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ทางการศึกษา 2559; 11(4):47-64.
จิรชพรรณ ชาญช่าง. ผลของการใช้ชุดการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีความสามารถทางการเรียนแตกต่างกัน. วารสารครุศาสตร์ 2562;47(2):18-30.
สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด.การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ระบบสมการเชิงเส้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ธนบุรี. กรุงเทพมหานคร:
โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัยธนบุรี. 2561.
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิค เกมมิฟิเคชั่น (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา 2564; 32(2):76-90.
ศิริพร มีพรบูชา. การพัฒนาการจัดการเรียนการสอนแบบออนไลน์โดยใช้ระบบห้องเรียนออนไลน์ Google Classroom
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่อง องค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์. ประจวบคีรีขันธ์: โรงเรียนบ้านห้วยมงคล; 2563.
ทรงยุทธ ต้นวัน. การพัฒนาการเรียนการสอนโดยใช้ Google Classroom ในสถานการณ์โควิด-19
สำหรับนักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน วิทยาเขตสกลนคร. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยทักษิณ 2564;21(2):1-9.
รวิศุทธ์ จันทวี, ทรงชัย อักษรคิด และชนิศวรา เลิศอมรพงษ์.การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์และความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ เรื่อง ความสัมพันธ์ระหว่างรูปเรขาคณิตสองมิติและสามมิติ โดยใช้กิจกรรมที่ส่งเสริมความรู้สึกเชิงปริภูมิของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิชาการ มหาวิทยาลัยอีสเทิร์นเอเชีย 2561; 9(2):104-114.
เพชรชนก จันทร์หอม, รัชฎา วิริยะพงศ์ และวนินทร สุภาพ. การพัฒนามโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด Concrete-Pictorial-Abstract (C-P-A) เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติและสามมิติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร 2563; 22(4):149-159.
ซีตีอัยเซาะห์ ปูเตะ, ซูไฮซัน มาฮะ, ซอแลฮะ แดเบาะ, ลุตฟี หะยีมะสาและ, อัสมานี ดาเซะบิง และมัฮดี แวดราแม. การใช้ Google Classroom ในการพัฒนาผลสมฤทธิ์ทางการเรียนและพฤติกรรมความรับผิดชอบของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ห้อง 10 โรงเรียนเบญจมราชูทิศ ปัตตานี. การประชุมวิชาการระดับชาติ การเรียนรู้เชิงรุก ครั้งที่ 6 “Active Learning ตอบโจทย์ Thailand 4.0 อย่างไร”; 26-27 มีนาคม 2561; มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์. นครศรีธรรมราช: 2561. 421-430.
ภาสกร เรืองรอง และมลชยา หวานชะเอม. การใช้เทคโนโลยี Google apps ในการพัฒนานวัตกรรมการเรียนการสอน. พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร; 2558.