การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการวิเคราะห์คุณค่าด้านวรรณศิลป์ เรื่อง บทพากย์โขน ชุดบทพากย์เอราวัณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการใช้เกมมิฟิเคชัน
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการวิเคราะห์คุณค่าด้านวรรณศิลป์ เรื่องบทพากย์โขน ชุดบทพากย์เอราวัณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการใช้เกมมิฟิเคชัน มีจุดประสงค์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการวิเคราะห์คุณค่าด้านวรรณศิลป์ เรื่อง รามเกียรติ์ ตอน บทพากย์เอราวัณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการใช้เกมมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 โรงเรียนอู่ทอง ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 รวมจำนวนทั้งสิ้น 25 คน โดยใช้การสุ่มตามสะดวก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้เรื่องบทพากย์โขน ชุดบทพากย์เอราวัณ การวิเคราะห์คุณค่าด้านวรรณศิลป์ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน และ 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนวิชาภาษาไทยความสามารถเรื่องบทพากย์โขน ชุดบทพากย์เอราวัณ โดยการหาค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและร้อยละหลังจากนั้นวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนมาคิดเป็นร้อยละ ค่าเฉลี่ย (x̄) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) แล้วนำคะแนนมาทดสอบ สมมติฐานโดยใช้สถิติ t-test Dependent Sample
ผลการวิจัย พบว่า ความสามารถการวิเคราะห์คุณค่าด้านวรรณศิลป์ เรื่องบทพากย์โขน ชุดบทพากย์เอราวัณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยการใช้เกมมิฟิเคชัน หลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความนี้ยังไม่เคยลงตีพิมพ์ในวารสารใดมาก่อน และไม่อยู่ระหว่างการพิจารณาของวารสารอื่น
บทความที่ลงพิมพ์เป็นข้อคิดเห็น/แนวคิด/ทัศนคติของผู้เขียนเท่านั้น หากเกิดผลทางกฎหมายใดๆที่อาจ
เกิดขึ้นจากบทความนี้ ผู้เขียนจะเป็นผู้รับผิดชอบ และบทความนี้เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารเท่านั้น
เอกสารอ้างอิง
สถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ. หนังสือเรียนวรรณคดีและวรรณกรรม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. กรุงเทพมหานคร: พัฒนาคุณภาพวิชาการ (พ.ว.); 2562.
ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร 2559; 22:332-338.
สิทธินนท์ บุญสวยขวัญ. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยและความสุขในการเรียนของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการให้ข้อมูลย้อนกลับ. ในวิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต.มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ปิยวรรณ กมลฉ่ำ. การศึกษาแรงจูงใจในการเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องเลขยกกำลังภายหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันออนไลน์ [วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต]. กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี; 2563.
มาเรียม นิลพันธุ์. วิจัยทางการศึกษา. นครปฐม: โรงพิมพ์มหาวิทยาลัยศิลปากร; 2547.