การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการวิเคราะห์คุณค่าด้านวรรณศิลป์ เรื่อง บทพากย์โขน ชุดบทพากย์เอราวัณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการใช้เกมมิฟิเคชัน

Main Article Content

ชวนพิศ อัตเนตร์
จิรศุภา ปล่องทอง
นริศรา อินทร์ทอง

บทคัดย่อ

            งานวิจัยเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการวิเคราะห์คุณค่าด้านวรรณศิลป์ เรื่องบทพากย์โขน ชุดบทพากย์เอราวัณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการใช้เกมมิฟิเคชัน มีจุดประสงค์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการวิเคราะห์คุณค่าด้านวรรณศิลป์ เรื่อง รามเกียรติ์ ตอน บทพากย์เอราวัณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการใช้เกมมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 โรงเรียนอู่ทอง ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 รวมจำนวนทั้งสิ้น 25 คน โดยใช้การสุ่มตามสะดวก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้เรื่องบทพากย์โขน ชุดบทพากย์เอราวัณ การวิเคราะห์คุณค่าด้านวรรณศิลป์ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน และ 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนวิชาภาษาไทยความสามารถเรื่องบทพากย์โขน ชุดบทพากย์เอราวัณ โดยการหาค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและร้อยละหลังจากนั้นวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนมาคิดเป็นร้อยละ ค่าเฉลี่ย (x̄) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) แล้วนำคะแนนมาทดสอบ สมมติฐานโดยใช้สถิติ t-test Dependent Sample


            ผลการวิจัย พบว่า ความสามารถการวิเคราะห์คุณค่าด้านวรรณศิลป์ เรื่องบทพากย์โขน ชุดบทพากย์เอราวัณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยการใช้เกมมิฟิเคชัน หลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
อัตเนตร์ ช., ปล่องทอง จ., & อินทร์ทอง น. (2024). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการวิเคราะห์คุณค่าด้านวรรณศิลป์ เรื่อง บทพากย์โขน ชุดบทพากย์เอราวัณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการใช้เกมมิฟิเคชัน. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี, 14(2), 137–143. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/ajpbru/article/view/274795
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

สถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ. หนังสือเรียนวรรณคดีและวรรณกรรม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. กรุงเทพมหานคร: พัฒนาคุณภาพวิชาการ (พ.ว.); 2562.

ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร 2559; 22:332-338.

สิทธินนท์ บุญสวยขวัญ. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยและความสุขในการเรียนของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการให้ข้อมูลย้อนกลับ. ในวิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต.มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ปิยวรรณ กมลฉ่ำ. การศึกษาแรงจูงใจในการเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องเลขยกกำลังภายหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันออนไลน์ [วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต]. กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี; 2563.

มาเรียม นิลพันธุ์. วิจัยทางการศึกษา. นครปฐม: โรงพิมพ์มหาวิทยาลัยศิลปากร; 2547.