The Synthesis of a Conceptual Framework for Project-Based Learning Integrated with Games to Enhance Creativity
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อสังเคราะห์กรอบแนวคิดการเรียนการสอนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับเกมเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ 2) เพื่อประเมินกรอบแนวคิดการเรียนการสอนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับเกมเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ โดย ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 5 ท่าน เลือกโดยวิธีเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ เอกสารและงานวิจัยที่ เกี่ยวข้อง และ แบบประเมินความเหมาะสมของกรอบแนวคิดการเรียนการสอนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับเกมเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถิติที่ใช้ ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1) การสังเคราะห์กรอบแนวคิดการเรียนการสอนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับเกมเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ ประกอบด้วย 6 ขั้นตอนได้แก่ได้ดังนี้ 1. กำหนดปัญหา 2.โครงสรางการจัดการเรียนการสอน 3.ขั้นปฏิบัติวิธีและการแก้ปัญหา 4.ขั้นตรวจสอบ และ 5. ขั้นนำเสนอ 6. การสะท้อนความคิดและวัดประเมินผล และ 2) ผลการประเมินความเหมาะสมของ กรอบแนวคิดการเรียนการสอนแบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับเกมเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ พบว่า มีความเหมาะสมมากที่สุด (𝑥̅ = 4.65, S.D. = 0.50)
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
เกรียงศักดิ์ เจริญวงศ์ศักดิ์. (2553). การปฏิรูประบบวิจัยการศึกษาไทยในทศวรรษหน้า. วารสารศิลปากร
ศึกษาศาสตร์วิจัย, 7 (2), 1-15.
กฤตยา อับดุลฟาก๊ะ และ วิภาดา ประสารทรัพย์. (2565). การสังเคราะห์งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการใช้รูปแบบโครงงาน
เป็นฐานเพื่อจัดการเรียนการสอนในระดับมัธยมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม,
(2), 21-31.
จักรพงศ์ กันกล่ำ และ จักรพงษ์ แพทย์หลักฟ้า. (2566). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนการสอนตามแนวการสอน
แบบโครงงานและกระบวนการคิดเชิงออกแบบเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์
ศรีนครินทรวิโรฒ, 24 (2), 84-98.
จารุวรรณ สิทธิจันทร์ ทรงศักดิ์ สองสนิท และ สนิท ตีเมืองซ้าย. (2559). การพัฒนาบทเรียนบนเว็บแบบโครงงานเป็นฐาน
วิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์,
(1), 1-14.
จุฑารัตน์ จันทร์งิ้ว และ จักรกฤษณ์ จันทะคุณ. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับMicro:
bit เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนป่าไม้อุทิศ 4.
วารสารบัณฑิตวิจัย JOURNAL OF GRADUATE RESEARCH, 15 (1), 40-52.
ชมพูนุท ด้วงจันทร์ (2565). การศึกษาผลการใช้วิธีการสอนด้วยโครงงานเป็นฐานร่วมกับกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลุ่มผู้เรียน
ที่ร่วมประสานเรียนรู้. วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้, 2 (2), 151-165.
ทศวรรษ แซ่จึง และ อนงนาฏ เพชรประเสริฐ. (2565). การใช้วิธีการสอนแบบโครงงานเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะการเขียน
ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. Journal of Roi Kaensarn Academi, 7 (12), 160-169.
ทสพล หมื่นราษฎร์ และ จรินทร อุ่มไกร. (2567). การสังเคราะห์กรอบแนวคิดการเรียนร่วมกับบทเรียนออนไลน์.
การประชุมวิชาการระดับชาติ ครั้งที่ 16 ปี 2567. นครปฐม: มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม.
นงเยาว์ สอนจะโปะ. (2567). การจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกโดยใช้รูปแบบโครงงานเป็นฐานในรายวิชา ICT496 หัวข้อ
พิเศษด้านเทคโนโลยี 2 การวิเคราะห์ข้อมูลสำหรับธุรกิจด้วย Power BI. วารสารสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์เชิงบูรณา
การ, 10 (3), 77-90.
นิธิป นรินทร์. (2566). การพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้
ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับสื่อแอนิเมชัน. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา
คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ปาริชาต ชิ้นเจริญ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ
สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ศึกษา คณะศึกษาศาสตร์
มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ผกาพรรณ วะนานาม. (2564). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ตามทฤษฎีการสร้างความรู้ด้วยตนเองโดยการ
สร้างสรรค์ชิ้นงาน (Constructionism) ในรายวิชาการสร้างสื่อการเรียนรู้คณิตศาสตร์สำหรับนักศึกษาหลักสูตรครุ
ศาสตรบัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร. วารสารสังคมศาสตร์และมานุษยวิทยาเชิงพุทธ, 6 (9), 83-97.
เพชร พยัพพฤกษ์, ณัฐกานต์ ภาคพรต, ยุพิน โกณฑา, สัมฤทธิ์ แสงทอง, & กนกพร มูลไทย. (2566). การพัฒนาทักษะ
การสร้างสื่อสังคมออนไลน์และคุณลักษณะใฝ่เรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้การจัดการเรียนรู้
แบบโครงงานเป็นฐาน. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี, 13 (3), 26-35.
วิพรพรรณ ศรีสุธรรม. (2562). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน เพื่อส่งเสริมการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์
และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชา
วิทยาศาสตรศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
สิตาพัชร์ ห้องสวัสดิ์ และ วิภาดา ประสารทรัพย์. (2562). ผลสัมฤทธิ์การจัดการเรียนการสอนแบบโครงงาน รายวิชาการงาน
อาชีพและเทคโนโลยีสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดทรงกระเทียม. วารสาร มมร วิชาการล้านนา,
(2), 18-28.
สวนีย์ ศรเกษตริน. (2565). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบการสืบเสาะหาความรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง พืชใกล้ตัวเราของ
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ศึกษา
คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุราษฎร์ธานี.
อัญชลี ทองเอม. (2561). การเรียนรู้โดยใช้โครงงานเพื่อพัฒนาผู้เรียนในศตวรรษที่ 21. วารสารวไลยอลงกรณ์ปริทัศน์
(มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์), 8 (3), 185-199.
Guilford, J. P. (1959). Traits of Creativity. In H. H. Anderson (Ed.), Creativity and Its Cultivation (142-161).
New York: Harper & Row.