ผลการจัดการเรียนรู้แบบกิจกรรมเป็นฐานร่วมกับการใช้เทคโนโลยี ความเป็นจริงเสริมที่มีต่อความรู้สึกเชิงปริภูมิ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

Main Article Content

พงษ์ไพบูลย์ อยู่อาจินต์
ชมนาด เชื้อสุวรรณทวี
รุ่งทิวา แย้มรุ่ง

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อ 1) เปรียบเทียบความรู้สึกเชิงปริภูมิของนักเรียนก่อนและหลังการเรียนรู้แบบกิจกรรมเป็นฐานร่วมกับการใช้เทคโนโลยีความจริงเสริม (Augmented Reality: AR) 2) เปรียบเทียบความรู้สึกเชิงปริภูมิของนักเรียนหลังการเรียนรู้แบบกิจกรรมเป็นฐานร่วมกับการใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR) กับเกณฑ์ร้อยละ 70 โดยใช้ระเบียบวิธีวิจัยแบบกึ่งทดลองใช้แบบแผน One-Group Pretest – Posttest Design กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร (ฝ่ายมัธยม) ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 36 คน ที่ได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) ใช้เวลาในการทดลองจำนวน 16 คาบ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับการใช้เทคโนโลยีความจริงเสริม (AR) เรื่องความสัมพันธ์ของรูปสองมิติและสามมิติ และแบบทดสอบวัดความรู้สึกเชิงปริภูมิ สถิติที่ใช้คือ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบสมมติฐานโดยใช้สถิติ t-test for dependent samples และ t-test for one sample ผลการวิจัย พบว่า 1) ความรู้สึกเชิงปริภูมิของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังได้รับการจัดการเรียนรู้แบบกิจกรรมเป็นฐานร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR) สูงกว่าก่อนได้รับการจัดการเรียนรู้แบบกิจกรรมเป็นฐานร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ความรู้สึกเชิงปริภูมิของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังได้รับการจัดการเรียนรู้แบบกิจกรรมเป็นฐานร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR) สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 โดยมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 23.19 คิดเป็นร้อยละ 85.89

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

โกมล ไพศาล. (2540). การพัฒนาชุดการสอนรายบุคคลด้านเรขาคณิตสำหรับครูคณิตศาสตร์ระดับ มัธยมศึกษาตอนต้น. ใน ดุษฎีนิพนธ์การศึกษาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร์. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

จุฑามณี อินทร์อุริศ. (2563). การจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ ที่มีต่อความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์, 9(5), 187-196.

ดวงนฤมล ผลศรัทธา. (2563). การจัดกิจกรรมเพื่อพัฒนาความรู้สึกเชิงปริภูมิ. เรียกใช้เมื่อ 21 กุมภาพันธ์ 2565 จาก https://anyflip.com/ivssu/cvhi/basic

ดุสิต ขาวเหลือง. (2561). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้สามมิติแบบมีปฏิสัมพันธ์เสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม Augmented Reality (AR) เพื่อพัฒนาทักษะการคิดของนักศึกษาอาชีวศึกษาที่มีระดับการคิดอย่างมีวิจารณญาณต่างกัน. ใน รายงานการวิจัย. มหาวิทยาลัยบูรพา.

ปานทอง กุลนาถศิริ. (2557). การจัดการศึกษาคณิตศาสตร์ในศตวรรษที่ 21. เรียกใช้เมื่อ 11 เมษายน 2565 จาก https://opac.kku.ac.th/catalog/BibItem.aspx?BibID =b00397689

มยุรัตน์ ธินะ. (2552). การพัฒนาความรู้สึกเชิงปริภูมิของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการใช้สื่อประสม. ใน วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาการศึกษาและการสอนคณิตศาสตร์. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

ศิรฉัตร ทิพย์ศรี. (2549). การพัฒนาความรู้สึกเชิงปริภูมิของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสิเกาประชาผดุงวิทย์ จังหวัดตรัง. ใน วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาการศึกษาและการสอนคณิตศาสตร์. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2562). แนวทางการนิเทศเพื่อพัฒนาและส่งเสริมการจัดการเรียนรู้เชิงรุก. เรียกใช้เมื่อ 18 กุมภาพันธ์ 2565 จาก http://academic.obec.go.th/images/document/1603180137_d_1.pdf

อภิญญา กาลมงคล. (2554). การพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์เรื่องรูปเรขาคณิตสามมิติและปริมาตรของทรงสี่เหลี่ยมมุมฉาก โดยใช้รูปแบบการสอนตามแนวคิดของ van Hiele สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 5(2), 174-180.

Ezgi Tosik Gün. (2017). The Effects of Augmented Reality on Elementary School Students’Spatial Ability and Academic Achievement tedmem. EGITIM VE BILIM-EDUCATION AND SCIENCE, 42(191), 31-51.

Ezgi Tosik Gün. & Bilal Atasoy. (2017). The Effects of Augmented Reality on Elementary School Students’ Spatial Ability and Academic Achievement. Education and Science, 42(191), 31-51.

Huang Lin. (2017). Evaluating students’ learning achievement and flow experience with tablet PCs based on AR and tangible technology in u- learning. Library Hi Tech, 35(4), 602-614.