ศิลปะภาพถ่ายในสื่อดิจิทัล โดยการจัดการเรียนรู้แบบประสบการณ์ของนักศึกษาในสถาบันบัณฑิตพัฒนศิลป์
DOI:
https://doi.org/10.14456/iarj.2023.5คำสำคัญ:
การเรียนรู้แบบประสบการณ; , ศิลปะภาพถ่าย; , สื่อดิจิทัลบทคัดย่อ
ภาพถ่ายในสื่อดิจิทัลมีบทบาทสำคัญในการพัฒนานวัตกรรมในวงการศึกษา เพื่อสื่อสารบันทึกเรื่องราวเหตุการณ์ กระตุ้นการรับรู้ด้วยการมองเห็น สามารถสื่อความหมายได้ดีกว่าการพูดและการฟัง ที่พัฒนาต่อยอดสร้างสื่อนวัตกรรมการศึกษาได้หลากหลาย ดังนั้นรูปแบบการจัดเรียนรู้แบบประสบการณ์ ที่เน้นให้ผู้เรียนได้ฝึกปฏิบัติในสถานการณ์จริง สังเกตและทบทวนจนเกิดความคิดรวบยอด แล้วนำมาประยุกต์ใช้ในหลายสถานการณ์ ทำให้เกิดการเรียนรู้ได้ตามเป้าหมาย จึงส่งเสริมการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ทำให้การผลิตบัณฑิตด้านวิชาชีพครูมีศักยภาพในการสร้างสรรค์สื่อภาพนิ่งอันเป็นพื้นฐานสำคัญในการผลิตสื่อการศึกษา ดังนั้นในบทความนี้จึงมีความประสงค์ที่จะเสนอผลการวิพากษ์ศิลปะภาพถ่ายในสื่อดิจิทัล โดยการจัดการเรียนรู้แบบประสบการณ์ ได้ 3 ประเด็น ดังนี้ (1) ประเด็นที่ 1 ผลการจัดการเรียนรู้แบบประสบการณ์ 4 ขั้นตอน นักศึกษาอภิปรายสรุปแลกเปลี่ยนองค์ความรู้และข้อค้นพบอื่น ๆ จำนวน 6 ด้าน 1) ด้านการจัดองค์ประกอบ แสงและเงา สัดส่วนในภาพถ่าย 2) ด้านเครื่องมืออุปกรณ์การถ่ายภาพสมาร์ทโฟนรุ่นต่างๆ และแอพพลิเคชั่นที่รองรับ 3) ด้านการเลือกสถานที่ และช่วงเวลา 4) ด้านปัจจัยที่ส่งผลต่อภาพถ่าย 5) ด้านความสำคัญของภาพถ่ายที่สามารถต่อยอดพัฒนาไปสร้างสื่อดิจิทัล และ 6) ด้านการจัดการเรียนรู้แบบประสบการณ์ที่ส่งผลต่อการฝึกปฏิบัติการถ่ายภาพ (2) ประเด็นที่ 2 ความสอดคล้องของศิลปะภาพถ่ายและการจัดการเรียนรู้แบบประสบการณ์กับเป้าหมายการศึกษา ได้แก่ 1) การจัดการเรียนรู้แบบประสบการณ์ควรเน้นความสนใจของผู้เรียนโดยใช้เทคโนโลยีสมาร์ทโฟนที่เป็นเครื่องมือการสื่อสารในชีวิตประจำวันบันทึกภาพนิ่ง เมื่อผู้เรียนได้เรียนรู้ในสิ่งที่ตนสนใจจะเป็นการเรียนรู้ที่มีความหมายและยั่งยืน 2) การมุ่งเน้นการฝึกทักษะการเรียนรู้ 4 CS ที่สอดคล้อง แก่ผู้เรียนแห่งศตวรรษที่ 21 ทำให้เกิดการเรียนรู้ที่คงทนและสามารถนำไปใช้ในชีวิตได้จริง และ 3) ศิลปะการถ่ายภาพนิ่งเป็นหัวใจสำคัญของการสร้างสรรค์สื่อมัลติมีเดียที่ให้ประสิทธิผลในการเรียนรู้ของมนุษย์ (3) ประเด็นที่ 3 แนวทางการจัดการเรียนรู้แบบประสบการณ์ในการผลิตสื่อการศึกษาศิลปะภาพถ่ายในสื่อดิจิทัล ได้แก่1) เลือกบริบทสถานที่และบุคคลที่สอดคล้องกับเนื้อหาเพื่อฝึกปฏิบัติในสถานที่จริง 2) การกำหนดประเด็นหัวข้อให้ชัดเจนเมื่อผู้เรียนได้เผชิญประสบการณ์จริง 3) จัดกิจกรรมแลกเปลี่ยนอภิปรายพร้อมหาข้อสรุปองค์ความรู้ และ 4) นำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในการผลิตสื่อรูปแบบอื่นๆ ที่ทันสมัยในอนาคต
เอกสารอ้างอิง
กันตาภา สุทธิอาจ. (2561). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบเน้นประสบการณ์ตามสภาพจริง เพื่อส่งเสริมคุณลักษณะการเรียนด้วยการนำตนเองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วิทยานิพนธ์หลักสูตรศึกษาศาสตรดุษฎีบัณฑิตสาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
ขัณธ์ชัย อธิเกียรติ และ ธนารักษ์ สารเถื่อนแก้ว. (2565). การสอนแบบทันสมัยและเทคนิควิธีสอนแนวใหม่. Retrieved on November 2, 2022 from: https://regis.skru.ac.th/RegisWeb/webpage/addnews/data/2017-07-24_078.pdf.
ทรัพสิริ เสนีวงศ์ ณ อยุธยา, สรัฐ ฤทธิ์รณศักดิ์, ณิศรา ระวียัน และวาสนา จักรแก้ว. (2564). การจัดการเรียนการสอนจากประสบการณ์ตามสภาพจริง ตามรูปแบบกิจกรรมประสบการณ์. วารสารธรรมศาสตร์ 40 (2), 116-129.
นงนุช เสือพูมี, วัลทณี นาคศรีสังข์ และประไพพิศ สิงหเสม. (2560). การจัดการเรียนรู้แบบประสบการณ์ทางการพยาบาล. วารสารพยาบาลกระทรวงสารธารสุข. 27(1), 12-21.
นพรัตน์ ชำนาญสิงห์. (2554). การสื่อความหมาย. Retrieved on November 2, 2022 from: http://pkack2.blogspot.com/.
นัยนา ดอรมาน, ประสาร มาลากุล ณ อยุธยา และผ่องพรรณ เกิดพิทักษ์. (2563). การเรียนรู้เชิงประสบการณ์และการสะท้อนคิดเชิงวิพากษ์. วารสารจิตวิทยา มหาลัยเกษมบัณฑิต. 10 (2), 20-28.
ประกาศกระทรวงศึกษาธิการ. (2562, 6 มีนาคม). ราชกิจจานุเบกษา, เล่ม 136 ตอนพิเศษ 56 ง, หน้า 12.
ราชบัณฑิตยสถาน. (2555). พจนานุกรมศัพท์ศึกษาศาสตร์ ฉบับราชบัณฑิตยสถาน. กรุงเทพฯ : อรุณการพิมพ์.
รุจโรจน์ แก้วอุไรและคณะ. (2562). การถอดบทเรียนทักษะชีวิตของนิสิตจากการจัดกิจกรรมการเรียนการ สอน รายวิชาเทคโนโลยีการถ่ายภาพ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. วารสารวิทยบริการ. 30 (2), 59-68.
วราภรณ์ คล้ายประยงค์, กาญจนา ภัทราวิวัฒน์, วิชุดา กิจธรธรรม, และพิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2564). จิตลักษณะและพฤติกรรมการเรียนรู้แบบประสบการณ์ที่ส่งผลต่อทักษะการสร้างสรรค์ งานนวัตกรรมของนักศึกษาในระบบการเรียนรู้จากการทำงานจริง. วารสารปัญญาภิวัฒน์. 13 (1), 215-231.
วินัย บุญคง. (2559). การพัฒนาเทคโนโลยีกล้องถ่ายภาพและผลกระทบ. วารสารวิจัยสหวิทยาการไทย. 11(5), 1-7.
เวทิต ทองจันทร์. (2557). กระบวนการสร้างสรรค์ภาพถ่ายดิจิทัลสำหรับใช้ในสื่อประชาสัมพันธ์ ของโรงงาน หลวงอาหารสำเร็จรูป ที่ 3 (เต่างอย) จ.สกลนคร Digital Photographic Creative Procedure for Public Relations Media of the Third Royal Instant Food Factory (Tao-ngoy), Sakolnakorn. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
เสาวกา วิชาดี. (2554). รูปแบบการเรียนของผู้เรียนในมุมมองของทฤษฎีการเรียนรู้แบบประสบการณ์ Learner’ learning styles: the perspective from the theory of experiential learning. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
Bright Quotes. (2016). One Picture Says 1000 Words " A Picture is Thousands OF Meanings. Retrieved on November 2, 2022 from: https://www.youtube.com/watch?v=djrrDcF4_sk.
Constructivist Teacher. (2021). สอนให้เด็กเรียนรู้ผ่านประสบการณ์จริง. Retrieved on November 2, 2022 from: https://inskru.com/idea/-MdFxKufHRJm-KkhbL1u.
Dewey, J. (1983). Experience and Education. New York: Collier.
Dewey, J. (2005). How We Think. New York: D.C. Health and Company.
Honey, P., & Mumford, A. (1992). The manual of learning styles. 2nd edition, Maidenhead, UK:
Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning Experience as the Source of Learning and Development. Englewood Cliffs, NJ Prentice Hall.
Lewin, M., Massini, A.Y., & Greve, H.R. (2005). Innovators and Imitators: Organizational Reference Groups and Adoption of Organizational Routines. Research Policy. 34, 550-569.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2023 ธนพัต ธรรมเจริญพงศ์

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ลิขสิทธิ์ในบทความใดๆ ใน Interdisciplinary Academic and Research Journal ยังคงเป็นของผู้เขียนภายใต้ ภายใต้ Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License การอนุญาตให้ใช้ข้อความ เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ของสิ่งพิมพ์ ผู้ใช้ใดๆ เพื่ออ่าน ดาวน์โหลด คัดลอก แจกจ่าย พิมพ์ ค้นหา หรือลิงก์ไปยังบทความฉบับเต็ม รวบรวมข้อมูลเพื่อจัดทำดัชนี ส่งต่อเป็นข้อมูลไปยังซอฟต์แวร์ หรือใช้เพื่อวัตถุประสงค์ทางกฎหมายอื่นใด แต่ห้ามนำไปใช้ในเชิงพาณิชย์หรือด้วยเจตนาที่จะเป็นประโยชน์ต่อธุรกิจใดๆ





