การพัฒนาคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยเกมบัตรคำศัพท์ของนักศึกษาคณะสาธารณสุขศาสตร์
คำสำคัญ:
เกม, บัตรคำศัพท์, คำศัพท์, การสอนคำศัพท์, การทำงานเป็นทีมบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของการใช้เกมบัตรคำศัพท์ เพื่อช่วยในการพัฒนาความรู้ทางด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ, การทำงานเป็นทีม และหาระดับความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีหลังเล่นเกม โดยใช้การทดลองแบบกึ่งทดลองแบบ One-Group Pretest Posttest Design กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาคณะสาธารณสุขศาสตร์ จำนวน 30 คน โดยใช้เครื่องมือได้แก่ แบบทดสอบก่อนและหลังการทดลอง, แบบสอบถาม, และการสัมภาษณ์ จากผลการวิจัยพบว่า คะแนนด้านการเรียนรู้คำศัพท์ของนักศึกษาหลังจากการเรียนโดยใช้เกมบัตรคำศัพท์สูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญ, นักศึกษาให้คะแนนการทำงานเป็นทีมอยู่ที่ระดับสูงที่สุด, จากการสัมภาษณ์เกมบัตรคำศัพท์ทำให้การเรียนรู้ตื่นเต้นและน่าสนใจมากขึ้น, นักศึกษาได้รับความเพลิดเพลินและรู้สึกว่าเกมนี้ช่วยให้พวกเขาสามารถจำคำศัพท์ได้ดียิ่งขึ้น ผลการวิจัยแสดงครั้งนี้อาจมีส่วนช่วยให้ผู้สอนใช้เกมนี้เพื่อพัฒนาคำศัพท์ของนักเรียนได้
เอกสารอ้างอิง
Ahmad, S. R. (2016). Importance of English communication skills. International Journal of Applied Research. 2(3): 478-480.
Ahuja, A. (2011). Education crisis leaves kingdom outclassed. Spectrum. 23(4): 6-7.
Akdogan, E. (2017). Developing vocabulary in game activities and game materials. Journal of Teachingand Education. 7(1): 31-66.
Akın, A.,& Seferoglu, G. (2004). Improving learners’ vocabulary through strategy training and recycling the target words. Hacettepe University Journal of Education. 27: 1-10.
Aliponga, J., & Johnston, C. C. (2013). Benefits of using vocabulary flash cards in EFL classroom. 研究紀要.14(1): 1-6.
Alqahtani, M. (2015). The importance of vocabulary in language learning and how to be taught. International Journal of Teaching and Education. 3(3): 21-34.
Atkinson, R. C. (1975). Mnemotechnics in second-language learning. American Psychologist. 30(8): 821 -828.
Azar, A.S. (2012). The effect of games on EFL learners’ vocabulary learning strategies. International Journal of Basic and Applied Science. 1(2): 252-256.
Basoglu, E. B., & Akdemir, O. (2010). A comparison of undergraduate students' English vocabulary learning: using mobile phones andflash cards.The TurkishOnline Journal of Educational Technology. 9: 1-7.
Bradley, R. A. (2004). English for Nursing and Health Care. Singapore: Mc Graw-Hill.
Brinton, D. M. (2013). Tools and techniques of effective second/foreign language teaching. In M. Celce-Muria, D. Brinton, & A. Snow (Eds.), Teaching English as a Second or Foreign Language.4thed. (pp. 340-361). Boston, MA: National Geographic Learning/Cengage Learning.
Cameron, L. (2001). Teaching languages to young learners. Cambridge: Cambridge University Press.
Chien, C. W. (2015). Analysis the effectiveness of three online vocabulary flashcard websites on L2 learners’ level of lexical knowledge. English Language Teaching. 8(5): 111-121.
Chiocchio, F., Forgues, D., Paradis, D., & Iordanova, I. (2011). Teamwork in integrated design projects: Understanding the effects of trust, conflict, and collaboration on performance. Special Issue: Special IRNOP Research Conference. 42(6): 78-91.
Derakshan, A., & Khstir, E. D. (2015). The effects of using games on English vocabulary learning. Journal of Applied Linguistics and Language Research. 2(3): 39-47.
Divjak, B., & Tomic, D. (2011). The impact of game-based learning on the achievement of learning goals and motivation for learning mathematics - Literature review. JIOS, 35(1), 15-30.
Dumblekar, V. & Soranastaporn, S. (2019). Salad bowl, a game in teamwork. The Liberal Arts Journal. 2(1): 13-17.
Guhaita, P., Lei, P., & Tews, M. J. (2015). Making teamwork work: Team knowledge for team effectiveness. The Journal of Psychology: Interdisciplinary and Applied. 150(3): 1-22.
Heron, T. E., Heward, W. L., Cooke, N. L., & Hill, D. S. (1983). Evaluation of a classwide peer tutoring system: First graders teach each other sight words. Education and Treatment of Children. 6(2): 137-152.
Honarmand, R., Rostampour, M., & Abdorahimzadeh, S. J. (2015) The effect of game tic tac toe and flash cards on zero beginners’ vocabulary learning. International Journal of Educational Investigations. 2(3): 27-41.
Hsueh-chao, M. H., & Nation, P. (2000). Unknown vocabulary density and reading comprehension. Reading in a Foreign Language. 13(1): 403–430.
Hwang, G. J., Chiu, L. Y., & Chen, C. H. (2015). A contextual game-based learning approach to improving students’ inquiry based learning performance in social studies courses. Computers & Education. 81(1): 13-25.
Insaniyah (2008). The use of flashcards in teaching English for the sixth year students of SDN 1 Tuntang in the academic year of 2002-2003. Register. 2(2): 161-172.
Kornell, N. (2009). Optimising learning using flashcards: Spacing is more effective than cramming. Applied Cognitive Psychology. 23(9): 1297-1317.
Laufer, B. (2010). Lexical threshold revisited: Lexical text coverage, learners’ vocabulary size and reading comprehension. Reading in a Foreign Language. 22(1): 15-30.
Loparev, A. (2016). The impact of collaborative scaffolding in educational video game on the collaboration support skills of middle school students. (Doctor of Philosophy Dissertations, University of Rochester).



