Developing a Himmapan animal board game Rattanakosin Island to cultural tourism
Keywords:
Himmapan animals, cultural tourism, board games, Rattanakosin IslandAbstract
This research has the objective to study the concept and theory of creating a Himmapan animal viewing board game,to develop a Himmapan animal viewing board game, to evaluate the use of the board game Spotting Himmapan Animals Around Rattanakosin Island as a research and development model to promote cultural tourism, the sample groups used in this research are tourists interested in traveling to Rattanakosin Island using questionnaires collecting quantitative data from 430 tourists. Qualitative data was collected from connoisseurships. Data were analyzed by statistics. The findings were: tourists' interest in board game development information. Tourists' interest in cultural tourism around Rattanakosin Island was found to be the first in terms of ancient sites and antiques with a score at a high level. Regarding the interest in Himmapan animal information around Rattanakosin Island, it was found that the first place was the connection to tourist attractions at the highest level. In terms of interest in the visual art of Himmapan Animals around Rattanakosin Island, it was found that in the area of architectureSummary of the evaluation results of the board game "Look at Himmapan Animals Around Rattanakosin Island" by experts in the field of game mechanics, it was found that the goals of the board game included information. In order for players to understand information about Himmapan animals The score level is the highest. Elements of the game Board games have equipment to create motivation to play. In terms of game content, it was found that board games provide /knowledge about the history of Himmapan animals in a clear and easy to understand way. Summary of the results of the satisfaction assessment of the Himmapan animal viewing board game around Rattanakosin Island of tourists. It can be concluded that the first aspect of the game content It was found that board games create fun and enjoyment for players. The highest score level for activities found that players were involved in activities. The rating value is the highest In terms of tourism, the game allows players to know tourist attractions around Rattanakosin Island. In terms of quality of board game tools, It was found that the tools were consistent with the content and promoted learning. The score was at the highest level. Results of inspection and certification of model suitability possibility Comprehensive accuracy The quality is at the highest level.
References
การท่องเที่ยวแห่งประเทศไทย, กรมพลศึกษา. (2566). แผนพัฒนานันทนาการแห่งชาติ ฉบับที่ 3 (พ.ศ. 2560 - 2566). 31 ตุลาคม.
โกสุม สายใจ. (2560). พุทธศิลป์กับการจัดการความรู้. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, 3(1) : 1-10.
ฐิติพล ขําประถม. (2558). บอร์ดเกม ธุรกิจแนวใหม่ที่กำลังเติบโต. คมชัดลึก ออนไลน์.
ณัฐพล พูลนาผล. (2562). การออกแบบเกมกระดานเพื่อให้คนรุ่นใหม่ตระหนักรู้ประโยชน์ของสวนสาธารณะ : กรณีศึกษาสวนลุมพินีกรุงเทพมหานคร. ปริญญาศิลปศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาพัฒนามนุษย์และสังคม สหสาขาวิชาพัฒนามนุษย์และสังคม บัณฑิตวิทยาลัย จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นฤมล ศิลปชัยศรี, ส. ศ., และ ปรีดี พิศภูมิวิถี,. (2561). พัฒนาการการสร้างสัตว์พิมพานต์สมัยรัตนโกสินทร์. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ความจริง มหาวิทยาลัยศิลปากร ฉบับภาษาไทย มนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ ( มกราคม - เมษายน 2561 ), Vol. 11 No. 1.
นุชจรี กิจวรรณ. (2561). กระบวนการคิดเชิงออกแบบ : มุมมองใหม่ของระบบสุขภาพไทย. วารสารสภาการพยาบาล, 33(1), 5-14.
ปาริชาต ชิ้นเจริญ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน ที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. มหาวิทยาลัยนเรศวร. พิษณุโลก.
ลลิดา วาระเพียง. (2564). เกมมิฟิเคชันเพื่อการรู้เท่าทันข่าวปลอมโดยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ. คลังปัญญา สถาบันบัณฑิตพัฒนศาสตร์. (nida.ac.th). เข้าถึงเมื่อ 7 มิถุนายน 2566. เข้าถึงได้จาก https://repository.nida.ac.th/items/79d0881a-cc60-42a4-9857-5b8b06bb2f7c.
วิลาวัลย์ อินทร์ชํานาญ. (2563). การออกแบบเกมมิฟิเคชัน Gamification Design. ซีเอ็ดยูเคชั่น.
สิปปนนท์ เกตุทัต. (2542). การพัฒนาการวิจัย : สร้างสรรค์ปัญญาเพื่อพัฒนาประเทศ. ประชาคมวิจัย, 27 (กันยายน), 23-26.
อัรฮาวี เจ๊ะสะแม, น. น., และสำราญ ผลดี,. (2560). การพัฒนาต้นแบบเกมจำลองสถานที่ท่องเที่ยวโดยการใช้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน กรณีศึกษาเกมปุรณาวาส ท่องเที่ยวพาเพลิน. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยธนบุรี (วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี), 1(1), 14-23.
Cochran, W. G., & Carroll, S. P. (1953). A sampling investigation of the efficiency of weighting inversely as the estimated variance. Biometrics, 9(4), 447-459.
Eisner, E. W. (1976). Educational connoisseurship and criticism: Their form and functions in educational evaluation. Journal of Aesthetic Education, 10(3/4), 135-150.
Hinebaugh, J. P. (2009). A Board Game Education. R&L Education. Accessed June 7. Retrieved from https://books.google.co.th/books?id=nvqw9vK0R8sC
Kim, S. (2014). Game theory applications in network design. IGI Global.
Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., and Pitt, L. (2015). Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business horizons, 58(4), 411-420.
Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-380.
Teodorescu, D. (2018). Gamification: A guide for designers to a misunderstood concept. UX Collective. Accessed June 7.Retrieved from https://uxdesign.cc/ gamification-aguide-for-designers-to-a-misunderstood-concept-4de5bef0c5d9
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Journal of MCU Buddhapanya Review

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.