การพัฒนาเกมกระดานส่องสัตว์หิมพานต์รอบเกาะรัตนโกสินทร์ เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม

ผู้แต่ง

  • รัสรินทร์ พัฒนเมธีวิชญ์ Silpakorn University
  • คณิต เขียววิชัย มหาวิทยาลัยศิลปากร

คำสำคัญ:

สัตว์หิมพานต์, การท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม, เกมกระดาน, เกาะรัตนโกสินทร์

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อศึกษาแนวคิดและทฤษฎีการสร้างเกมกระดานส่องสัตว์หิมพานต์ เพื่อพัฒนาเกมกระดานส่องสัตว์หิมพานต์เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม เพื่อประเมินผลการใช้เกมกระดานส่องสัตว์หิมพานต์ เป็นรูปแบบการวิจัยและพัฒนา เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่นักท่องเที่ยวที่เดินทางท่องเที่ยวเกาะรัตนโกสินทร์ และมีความสนใจในการเล่นเกมกระดาน รรวบรวมข้อมูลเชิงปริมาณโดยใช้แบบสอบถามกับกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 430 คน การรวบรวมข้อมูลเชิงคุณภาพโดยการสัมมนาอิงผู้เชี่ยวชาญ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยหลักสถิติและการวิเคราะห์เนื้อหา ผลวิจัยพบว่า ความสนใจของนักท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมรอบเกาะรัตนโกสินทร์ด้านสถานที่ท่องเที่ยวโบราณสถาน โบราณวัตถุ มีค่าระดับคะแนนอยู่ในระดับมาก ด้านความสนใจของข้อมูลสัตว์หิมพานต์รอบเกาะรัตนโกสินทร์ พบว่า อันดับแรกด้านการเชื่อมโยงสถานที่ท่องเที่ยว อยู่ในระดับมากที่สุด ด้านความสนใจของทัศนศิลป์สัตว์หิมพานต์รอบเกาะรัตนโกสินทร์ พบว่า ด้านสถาปัตยกรรม มากที่สุด สรุปผลการประเมินเกมกระดานส่องสัตว์หิมพานต์รอบเกาะรัตนโกสินทร์ของผู้เชี่ยวชาญ ด้านกลไกเกม พบว่า เป้าหมายของเกมกระดานมีการสอดแทรกข้อมูลเพื่อให้ผู้เล่นมีความเข้าใจข้อมูลของสัตว์หิมพานต์ ค่าระดับคะแนนอยู่ที่มากที่สุด ด้านองค์ประกอบของเกม เกมกระดานมีอุปกรณ์เพื่อสร้างแรงจูงใจในการเล่น ด้านเนื้อหาเกม พบว่า เกมกระดานให้ความรู้เกี่ยวกับประวัติสัตว์หิมพานต์ได้ชัดเจนเข้าใจง่าย สรุปผลการประเมินความพึงพอใจเกมกระดานส่องสัตว์หิมพานต์รอบเกาะรัตนโกสินทร์ของนักท่องเที่ยวสรุปได้ว่าด้านแรกด้านเนื้อหาเกม พบว่า เกมกระดานสร้างความสนุกสนานเพลิดเพลินให้กับผู้เล่น ค่าระดับคะแนนมากที่สุด ด้านกิจกรรม พบว่า ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรม ค่าระดับคะแนนอยู่ที่มากที่สุด ด้านการท่องเที่ยวเกมทำให้ผู้เล่นรู้จักสถานที่ท่องเที่ยวรอบเกาะรัตนโกสินทร์ด้านคุณภาพของเครื่องมือเกมกระดาน พบว่าเครื่องมือสอดคล้องกับเนื้อหาและส่งเสริมการเรียนรู้ค่าคะแนนอยู่ในระดับมากที่สุด ผลการตรวจสอบและรับรองรูปแบบด้านความเหมาะสม ความเป็นไปได้ ลความถูกต้องครอบคลุม มีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด

References

การท่องเที่ยวแห่งประเทศไทย, กรมพลศึกษา. (2566). แผนพัฒนานันทนาการแห่งชาติ ฉบับที่ 3 (พ.ศ. 2560 - 2566). 31 ตุลาคม.

โกสุม สายใจ. (2560). พุทธศิลป์กับการจัดการความรู้. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, 3(1) : 1-10.

ฐิติพล ขําประถม. (2558). บอร์ดเกม ธุรกิจแนวใหม่ที่กำลังเติบโต. คมชัดลึก ออนไลน์.

ณัฐพล พูลนาผล. (2562). การออกแบบเกมกระดานเพื่อให้คนรุ่นใหม่ตระหนักรู้ประโยชน์ของสวนสาธารณะ : กรณีศึกษาสวนลุมพินีกรุงเทพมหานคร. ปริญญาศิลปศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาพัฒนามนุษย์และสังคม สหสาขาวิชาพัฒนามนุษย์และสังคม บัณฑิตวิทยาลัย จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

นฤมล ศิลปชัยศรี, ส. ศ., และ ปรีดี พิศภูมิวิถี,. (2561). พัฒนาการการสร้างสัตว์พิมพานต์สมัยรัตนโกสินทร์. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ความจริง มหาวิทยาลัยศิลปากร ฉบับภาษาไทย มนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ ( มกราคม - เมษายน 2561 ), Vol. 11 No. 1.

นุชจรี กิจวรรณ. (2561). กระบวนการคิดเชิงออกแบบ : มุมมองใหม่ของระบบสุขภาพไทย. วารสารสภาการพยาบาล, 33(1), 5-14.

ปาริชาต ชิ้นเจริญ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน ที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. มหาวิทยาลัยนเรศวร. พิษณุโลก.

ลลิดา วาระเพียง. (2564). เกมมิฟิเคชันเพื่อการรู้เท่าทันข่าวปลอมโดยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ. คลังปัญญา สถาบันบัณฑิตพัฒนศาสตร์. (nida.ac.th). เข้าถึงเมื่อ 7 มิถุนายน 2566. เข้าถึงได้จาก https://repository.nida.ac.th/items/79d0881a-cc60-42a4-9857-5b8b06bb2f7c.

วิลาวัลย์ อินทร์ชํานาญ. (2563). การออกแบบเกมมิฟิเคชัน Gamification Design. ซีเอ็ดยูเคชั่น.

สิปปนนท์ เกตุทัต. (2542). การพัฒนาการวิจัย : สร้างสรรค์ปัญญาเพื่อพัฒนาประเทศ. ประชาคมวิจัย, 27 (กันยายน), 23-26.

อัรฮาวี เจ๊ะสะแม, น. น., และสำราญ ผลดี,. (2560). การพัฒนาต้นแบบเกมจำลองสถานที่ท่องเที่ยวโดยการใช้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน กรณีศึกษาเกมปุรณาวาส ท่องเที่ยวพาเพลิน. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยธนบุรี (วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี), 1(1), 14-23.

Cochran, W. G., & Carroll, S. P. (1953). A sampling investigation of the efficiency of weighting inversely as the estimated variance. Biometrics, 9(4), 447-459.

Eisner, E. W. (1976). Educational connoisseurship and criticism: Their form and functions in educational evaluation. Journal of Aesthetic Education, 10(3/4), 135-150.

Hinebaugh, J. P. (2009). A Board Game Education. R&L Education. Accessed June 7. Retrieved from https://books.google.co.th/books?id=nvqw9vK0R8sC

Kim, S. (2014). Game theory applications in network design. IGI Global.

Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., and Pitt, L. (2015). Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business horizons, 58(4), 411-420.

Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-380.

Teodorescu, D. (2018). Gamification: A guide for designers to a misunderstood concept. UX Collective. Accessed June 7.Retrieved from https://uxdesign.cc/ gamification-aguide-for-designers-to-a-misunderstood-concept-4de5bef0c5d9

Downloads

เผยแพร่แล้ว

30-10-2024

How to Cite

พัฒนเมธีวิชญ์ ร. ., & เขียววิชัย ค. . (2024). การพัฒนาเกมกระดานส่องสัตว์หิมพานต์รอบเกาะรัตนโกสินทร์ เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม. วารสาร มจร พุทธปัญญาปริทรรศน์, 9(5), 100–109. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/jmbr/article/view/279885

ฉบับ

บท

บทความวิจัย