สภาวะหลังมนุษย์และความไร้เดียงสา
Main Article Content
บทคัดย่อ
ผลงานสร้างสรรค์นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาและออกแบบตัวละครดิจิทัล 3 มิติ ที่สะท้อนถึงการหลอมรวมระหว่างความไร้เดียงสาของเด็กและวิวัฒนาการทางเทคโนโลยีในยุคดิจิทัล โดยใช้แนวคิดสภาวะหลังมนุษย์ (Post-humanism) และปรัชญาคินสึงิ (Kintsugi) เป็นแกนกลางในการตีความ ผู้วิจัยได้นำลักษณะทางกายภาพและอิริยาบถของบุตรชายมาเป็นต้นแบบในการสร้างสรรค์ ผ่านกระบวนการทำงานแบบดิจิทัลประติมากรรมขั้นสูง ได้แก่ การปั้นโมเดลรายละเอียดสูงและการออกแบบชิ้นส่วนจักรกลแบบฮาร์ดเซอร์เฟส (Hard Surface) ในโปรแกรมสามมิติ การสร้างพื้นผิวเชิงอุปมานิทัศน์ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ผลการสร้างสรรค์พบว่า การออกแบบตัวละครในผลงาน “สภาวะหลังมนุษย์และความไร้เดียงสา” สามารถถ่ายทอดสภาวะย้อนแย้งเชิงสุนทรียศาสตร์ได้อย่างมีเอกภาพ โดยการจัดวางท่าทางแด้ปบิ้ง (Dabbing) สื่อถึงความร่าเริงตามวัยที่ถอดแบบมาจากเหตุการณ์จริง ทว่าถูกห่อหุ้มด้วยชุดเกราะจักรกลและเลนส์ตาไซเบอร์เนติก (Cybernetic Eye) สีแดงเพื่อแสดงถึงการปรับตัวในโลกอนาคต การเลือกใช้พื้นผิวเซรามิกสีขาวร่วมกับรอยแตกทองคำช่วยตอกย้ำแนวคิดความล้ำค่าที่เปราะบางและการฟื้นฟูจิตวิญญาณมนุษย์ท่ามกลางความแข็งกระด้างของเครื่องจักร ผลงานชิ้นนี้จึงไม่ได้เป็นเพียงการออกแบบตัวละครเพื่อความบันเทิง แต่เป็นสื่อกลางในการบันทึกอารมณ์ความรู้สึกส่วนบุคคลและสะท้อนพลวัตของสถาบันครอบครัวในสังคมเทคโนโลยีร่วมสมัย
Downloads
Article Details
เอกสารอ้างอิง
Barthes, R. (1957). Mythologies. Editions du Seuil.
Baudrillard, J. (1981). Simulacra and Simulation. University of Michigan Press.
Braidotti, R. (2013). The Posthuman. Polity Press.
Giger, H. R. (1977). Necronomicon. Sphinx Verlag.
Gokudabbing, 2016 Do the Dab. สืบค้นเมื่อวันที่ 1 กุมภาพันธ์ 2569 จาก https://en.wikipedia.org/wiki/Dab_(dance)#/media/File:Do_the_Dab.jpg
Haraway, D. (1985). A cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-feminism in the Late Twentieth Century. Socialist Review /Routledge.
Manovich, L. (2013). Software Takes Command. Bloomsbury Academic.
Oshii, M. (Director). (1995). Ghost in the Shell. [Film]. Production I.G.
Tanizaki, J. (1933). In Praise of Shadows. Leete's Island Books.