การพัฒนาหลักสูตรเสริมโดยใช้แนวคิด TPACK ร่วมกับการใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบสื่อการสอนวิทยาศาสตร์สำหรับนักศึกษาครู
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาและหาคุณภาพของหลักสูตรเสริมโดยใช้แนวคิด TPACK ร่วมกับการใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบสื่อการสอนวิทยาศาสตร์สำหรับนักศึกษาครู และ 2) ศึกษาประสิทธิผลของหลักสูตรเสริมที่พัฒนาขึ้น โดยดำเนินการวิจัยตามกระบวนการวิจัยและพัฒนา ผสมผสานวิธีการวิจัยเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักศึกษาครูระดับปริญญาตรี ชั้นปีที่ 4 สาขาวิชาชีววิทยา คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี ที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชาการปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 1 ภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 19 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ หลักสูตรเสริมฯ คู่มือการใช้หลักสูตร แบบทดสอบวัดความรู้ แบบวัดความสามารถในการออกแบบสื่อการสอน และแบบประเมินความพึงพอใจสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์เนื้อหา
ผลการวิจัย พบว่า 1. หลักสูตรเสริมที่พัฒนาขึ้นมีองค์ประกอบสำคัญ 6 ด้าน ได้แก่ 1) หลักการ 2) จุดมุ่งหมาย 3) โครงสร้าง 4) เนื้อหาสาระ 5) การจัดการเรียนรู้ และ 6) การวัดประเมินผล และมีกระบวนการพัฒนาหลักสูตร 7 ขั้นตอน คือ 1) การวิเคราะห์ความต้องการในการพัฒนาหลักสูตร 2) การกำหนดจุดมุ่งหมาย 3) การคัดเลือกและจัดเนื้อหาสาระ 4) การเลือกประสบการณ์การเรียนรู้ 5) การดำเนินการใช้หลักสูตร 6) การประเมินและทบทวนหลักสูตร และ 7) การปรับปรุงและให้ข้อเสนอแนะ โดยมุ่งเน้นการบูรณาการความรู้เนื้อหา วิธีการสอน และเทคโนโลยี (TPACK) ผ่านกลยุทธ์การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) และการใช้เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (Generative AI) ผลการตรวจสอบคุณภาพโดยผู้ทรงคุณวุฒิ พบว่า หลักสูตรเสริมมีคุณภาพในระดับเหมาะสมมากที่สุด (x ̅ =4.78; SD= 0.43) และคู่มือการใช้หลักสูตรมีความเหมาะสมมากที่สุด (x ̅ =4.86; SD=0.29) 2. ผลการศึกษาประสิทธิผลของหลักสูตร พบว่า 1) นักศึกษาครูมีความรู้เกี่ยวกับการออกแบบสื่อการสอนวิทยาศาสตร์หลังการอบรมอยู่ในระดับดีมาก โดยมีคะแนนเฉลี่ย 17.53 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 87.63 2) ความสามารถในการออกแบบสื่อการสอนวิทยาศาสตร์ของนักศึกษาครูอยู่ในระดับดี (x ̅ =15.74; SD=3.07) โดยนักศึกษาร้อยละ 89.47 มีความสามารถอยู่ในระดับดีถึงดีเยี่ยม จุดเด่นคือความถูกต้องของเนื้อหาและความคิดสร้างสรรค์ และ 3) นักศึกษาครู มีความพึงพอใจต่อหลักสูตรเสริมโดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (x ̅ =4.59; SD=0.51) โดยมีความพึงพอใจสูงสุดในด้านผลลัพธ์และประโยชน์ที่ได้รับจากการนำไปประยุกต์ใช้จริง
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความนี้ยังไม่เคยลงตีพิมพ์ในวารสารใดมาก่อน และไม่อยู่ระหว่างการพิจารณาของวารสารอื่น
บทความที่ลงพิมพ์เป็นข้อคิดเห็น/แนวคิด/ทัศนคติของผู้เขียนเท่านั้น หากเกิดผลทางกฎหมายใดๆที่อาจ
เกิดขึ้นจากบทความนี้ ผู้เขียนจะเป็นผู้รับผิดชอบ และบทความนี้เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารเท่านั้น
เอกสารอ้างอิง
ภาริณี สุวรรณศรี และประสาท เนืองเฉลิม. (2562). ธรรมชาติของวิทยาศาสตร์กับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. ใน รายงานสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการและนำเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ ครั้งที่ 1 “ครบรอบ 55 ปี มรสน. กับการพัฒนาท้องถิ่น” (น. 19-24).
คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร.
วรกันยา แก้วกลม, พินิจ ขำวงษ์, และจรรยา ดาสา. (2561). สภาพปัจจุบันปัญหาและความต้องการในการจัดการเรียนรู้สะเต็มศึกษาของครูวิทยาศาสตร์ระดับชั้นประถมศึกษา. Veridian E-Journal, Silpakorn University (ฉบับภาษาไทย), 11(3), 2092–2112.
สิทธิพงษ์ สุพรม. (2561). การพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้เชิงรุกในศตวรรษที่ 21 สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารวิจัยและประเมินผลอุบลราชธานี, 7(2), 49–58.
อัณฉรี ศิลางัด. (2565). การพัฒนาความสามารถในการคิดสร้างสรรค์รายวิชาวิทยาศาสตร์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้เชิงรุก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร].
Admiraal, W., Veldman, I., & Mainhard, T. (2024). Teacher as designer: The role of teacher agency in curriculum development. Journal of Curriculum Studies, 56(1), 45–60.
Bado, N. (2022). Game-based learning pedagogy: A review of the literature. Interactive Learning Environments, 30(7), 936–948.
Bozkurt, A., & Sharma, R. C. (2025). Putting TPACK into action in learning design: The case of PeerLAND. Australasian Journal of Educational Technology, 41(1), 1–18.
Capatayan, A. C., Navarro, S. J. D., & Navigar, E. L. (2014). Challenges experienced by pre-service science teachers in teaching the K-12 program [Paper presentation]. Research Conference, West Visayas State University, Iloilo, Philippines.
Chai, C. S., Lin, P. Y., Jong, M. S. Y., & Dai, Y. (2024). The era of artificial intelligence: Intelligent TPACK. Educational Technology Research and Development, 72, 1–18.
Cheng, P.-J., Hwang, G.-J., & Chen, C.-H. (2024). Game-based learning through programming: Impact on preservice teachers’ learning motivation. Journal of Information Technology Education: Research, 23, 1–25.
Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2015). The systematic design of instruction (8th ed.). Pearson.
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441–467.
Gustafson, K. L., & Branch, R. M. (2002). Survey of instructional development models (4th ed.). ERIC Clearinghouse on Information & Technology.
Hwang, G.-J., & Chen, N.-S. (2023). Roles and research trends of artificial intelligence in mathematics education: A bibliometric analysis and systematic review. Mathematics, 11(16), Article 3537.
Koehler, M. J., & Mishra, P. (2008). Introducing technological pedagogical content knowledge [Paper presentation]. Annual Meeting of the American Educational Research Association, New York, NY, United States.
Kruger, F., & Evans, R. (2025). Pre-service teachers' feedback on their peers' lesson plans. Asia-Pacific Journal of Teacher Education, 53(1), 1–15.
Lai, C.-F., & Hwang, G.-J. (2025). Narrative-driven digital gamification for motivation and presence: Preservice teachers’ experiences in a science education course. Computers, 14(9), Article 384.
Lim, W. M., Gunasekara, A., Pallant, J. L., Pallant, J. I., & Pechenkina, E. (2023). Generative AI and the future of education: Ragnarök or reformation? A holistic approach to the challenges and opportunities of generative AI. British Journal of Educational Technology, 54(3), 1097–1127.
Luo, T., & Freeman, C. (2024). Generative AI in instructional design: Adoption, benefits, and best practices. Journal of Applied Instructional Design, 13(2).
McNeill, L., Uddin, M. M., Pei, M., & Regalado, L. (2025). Generative AI in Instructional Design: Adoption, Benefits, and Best Practices:.The Journal of Applied Instructional Design, 14(3). https://doi.org/10.59668/2223.22720
McKenney, S., & Visscher-Voerman, I. (2023). Teacher design expertise: What it is and how to develop it. Educational Designer, 4(16).
Rapanta, C., & Goodyear, P. (2025). Harnessing the power of collaboration: How design for online learning can empower educator practices and professional development. Oxford Review of Education. Advance online publication.
Shulman, L. S. (1986). Those who understand: Knowledge growth in teaching. Educational Researcher, 15(2), 4–14.
Vlachopoulos, D., & Makri, A. (2017). The effect of games and simulations on higher education: A systematic literature review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), Article 22.
Voogt, J., Laferrière, T., Breuleux, A., Itow, R. C., Hickey, D. T., & McKenney, S. (2015). Collaborative design as a form of professional development. Instructional Science, 43(2), 259–282.
Yi, Y., Zhao, Y., & Liu, X. (2021). TPACK-L: Teachers’ pedagogical design thinking for the wise integration of technology. Educational Technology Research and Development, 69, 1–22.
Zhang, M., & Wang, Y. (2025). Developing a model to explain teacher effectiveness: The mediating role of gamification. Cogent Education, 12(1), Article 2436706.