การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหา เรื่องการบวก ลบ คูณ และหารจำนวนเต็ม ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหา เรื่องการบวก ลบ คูณและหารจำนวนเต็ม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนมัธยมศึกษาขนาดกลางแห่งหนึ่งในจังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวน 19 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (cluster random sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน จำนวน 12 แผน 2) แบบทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหา เรื่องการบวก ลบ คูณ และหารจำนวนเต็ม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบว่า ความสามารถในการแก้ปัญหา เรื่องการบวก ลบ คูณและหารจำนวนเต็มโดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ในวงจรการปฏิบัติการที่ 1 นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 75.26 ในวงจรการปฏิบัติการที่ 2 นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 77.89 ในวงจรการปฏิบัติการที่ 3 นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 78.95 ในวงจรการปฏิบัติการที่ 4 นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 81.05 จะเห็นว่าทั้ง 4 วงจรปฏิบัติการผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความนี้ยังไม่เคยลงตีพิมพ์ในวารสารใดมาก่อน และไม่อยู่ระหว่างการพิจารณาของวารสารอื่น
บทความที่ลงพิมพ์เป็นข้อคิดเห็น/แนวคิด/ทัศนคติของผู้เขียนเท่านั้น หากเกิดผลทางกฎหมายใดๆที่อาจ
เกิดขึ้นจากบทความนี้ ผู้เขียนจะเป็นผู้รับผิดชอบ และบทความนี้เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารเท่านั้น
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. พิมพ์ครั้งที่ 1. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด; 2560.
ชลิต เวชชาชีวะ. ความสำคัญของวิชาคณิตศาสตร์สำหรับวิศวกร. Engineering and Applied Science Research 2558; 2:1-6.
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). สรุปผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ปีการศึกษา 2566. [อินเทอร์เน็ต]. 2566 [เข้าถึงเมื่อ 2567 มีนาคม 10]. เข้าถึงได้จาก: https://newonetresult.niets.or.th/AnnouncementWeb/Notice/FrBasicStat.aspx.
อุ่นเรือน ศรอากาศ. ผลของการจัดการเรียนรู้ผ่านเกมต่อผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้รายวิชาเวชบริบาลเบื้องต้นของนักศึกษาพยาบาลวิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี จังหวัดนนทบุรี. วารสารพยาบาลกระทรวงสาธารณสุข 2564; 2:116-127.
กฤตนัย ชุมวุฒิศักดิ์, และลัดดา ศิลาน้อย. การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และเจตคติต่อความเป็นพลเมืองตามวิถีประชาธิปไตย หน่วยการเรียนรู้เรื่อง พลเมืองดีตามวิถีประชาธิปไตย รายวิชา ส15101 สังคมศึกษา 5 ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้รูปแบบการสอนด้วยเกม (GAME-BASED-LEARNING). วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น 2558; 4:177-185.
ศิริปราณ จรรย์สืบศรีม, และนัฐจิรา บุศย์ดี. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาความสามารถในการใช้การแสดงแทน ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย 2563; 2:409-425.
นลินี ดวงเนตร, และยุรวัฒน์ คล้ายมงคล. ผลการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนประถมศึกษา. Journal of Information and Learning 2565; 1:11-23.
Jan L. Plass, Bruce D. Homer, and Charles K. Kinzer. Foundations of Game-Based Learning. EDUCATIONAL PSYCHOLOGIST 2015; 4:258-283.
นุสิตา สังสะโอภาส, กนิษฐา เชาว์วัฒนกุล, และกฤษฎี ศิริเรือง. การศึกษาปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การคูณและการหารเลขยกกำลัง โดยใช้การจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. ว.มทรส. (มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์) 2566; 2:284-296.
Taylyn Hulse, Maria Daigle, Daniel Manzo, Lindsay Braith, Avery Harrison, and Erin Ottmar. From here to there! Elementary: a game‑based approach to developing number sense and early algebraic understanding. Education Tech Research Dev 2019; 1:423-441.