The Development of Innovator Skills through STEAM with Infographic Learning System of Primary 3 students THE DEVELOPMENT OF INNOVATOR SKILLS THROUGH STEAM WITH INFOGRAPHIC LEARNING SYSTEM OF PRIMARY 3 STUDENTS

Main Article Content

วสันต์ แก้ววิเศษ
ดร.สุวิมล สพฤกษ์ศรี

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบSTEAM ร่วมกับสื่ออินโฟกราฟิก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 2) เพื่อศึกษาทักษะความเป็นนวัตกร ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบSTEAM ร่วมกับสื่ออินโฟกราฟิก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบSTEAM ร่วมกับสื่ออินโฟกราฟิก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดสระกลอยสามัคคีธรรม อำเภอท่าม่วง จังหวัดกาญจนบุรี ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 1 ห้อง จำนวน 9 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ของหน่วยการเรียนรู้ เรื่อง ภูมิศาสตร์ ที่ใช้การจัดการเรียนรู้แบบSTEAMร่วมกับการสื่ออินโฟกราฟิก  2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภูมิศาสตร์ 3) แบบประเมินทักษะความเป็นนวัตกร และ 4) แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีผลต่อการจัดการเรียนรู้แบบ STEAM ร่วมกับสื่ออินโฟกราฟิก สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (M) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) การทดสอบค่าทีแบบไม่อิสระจากกัน (Dependent Samples t-test) และการวิเคราะห์เนื้อหาผลการวิจัย พบว่า1. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภูมิศาสตร์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบSTEAM ร่วมกับสื่ออินโฟกราฟิก หลังการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .052. ทักษะนวัตกร ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบSTEAM ร่วมกับสื่ออินโฟกราฟิก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีพัฒนาการสูงขึ้นอยู่ในระดับ ดี 3. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีผลต่อการจัดการเรียนรู้  แบบSTEAM ร่วมกับสื่ออินโฟกราฟิก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 อยู่ในระดับ มาก


 

Article Details

ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

ชนสิทธิ์ สิทธิ์สูงเนิน. (2564). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมเป็นฐานร่วมกับเทคโนโลยีเพื่่อส่งเสริมความเป็นวัตกรและผลงานสร้างสรรค์สำหรับ

นักเรียน. นครปฐม: มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ณัฐพงษ์ เทศทอง. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้สาระวิทยาศาสตร์ตามแนวคิด STEAM เพื่่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างนวัตกรรมและเจตคติต่อวิทยาศาสตร์

ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่่ 1.วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิตบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร.

น้ำมนต์ เรืองฤทธิ์. (2561).ออกแบบกราฟิกสำหรับสื่่ออย่างมือโปร(พิมพ์์ครั้้งที่่1). นครปฐม: มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ภานุพล โสมูล. (2561). การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่่3 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใชปัญหาเป็นฐาน

ร่วมกับสื่่ออินโฟกราฟิก. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร.

มารุต พัฒผล. (2560). กระบวนการทัศน์การโค้ชเพื่่อเสริมสร้างทักษะการสร้างสรรค์และนวัตกรรม. กรุุงเทพฯ: จรัลสนิทวงศ์การพิมพ์.

ศิริพร อนุุสภา. (2565). เยาวชนไทยกับการศึกษาในศตวรรษที่่ 21. วารสารบริหารการศึกษา มศว., 19 (37), 209.

สำนักคณะกรรมการพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2561). แผนยุทธศาสตร์แห่งชาติระยะ 20 ปี (พ.ศ. 2561-2580) (พิมพ์ครั้งที่่ 1). กรุงเทพฯ:

สำนักงานเลขานุการของคณะกรรมการยุทธศาสตร์ชาติ.

อุเทน ปัญโญ. (2553). เอกสารประกอบการเรียนวิชาสถิติและการวิจัย. สาขาโภชนศาสตร์ศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

Crane, B. E. (2015). Infographics: A practical guide for librarians (20th ed.). Maryland: Rowman & Littlefield.

Crobach, L. J. (1974). Essentials of psychological testing (5th ed.). New York: Harper Collins.

Skenteridou, K., and Tsiakis, T. (2021). Using Infographics for Teaching: A Case of Geography in a Greek. Connecting Disciplinary

Literacy and Digital Storytelling in K-12Education. Pennsylvania: IGI Global.

Yakman, G. (2014). What is the point of STE@ M?–A Brief Overview. Steam: A Framework for Teaching Across the Disciplines. STEAM

Education, 7 (9)