การพัฒนาทักษะความเป็นนวัตกร โดยการจัดการเรียนรู้แบบ STEAM ร่วมกับสื่่อ อินโฟกราฟิกของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่่ 3 THE DEVELOPMENT OF INNOVATOR SKILLS THROUGH STEAM WITH INFOGRAPHIC LEARNING SYSTEM OF PRIMARY 3 STUDENTS
Main Article Content
Abstract
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่่อ 1) เพื่่อพัฒนาทักษะความเป็นนวัตกร ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ STEAM ร่วมกับสื่่ออินโฟกราฟิก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่่ 3 2) เพื่่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ STEAM ร่วมกับสื่่ออินโฟกราฟิก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่่ 3 กลุ่มเป้าหมายที่่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่่ 3 โรงเรียนวัดสระกลอยสามัคคีธรรม อำเภอท่าม่วง จังหวัดกาญจนบุรี ที่่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 1 ห้อง จำนวน 9 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่่องมือที่่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ของหน่วยการเรียนรู้ เรื่่อง ภูมิศาสตร์ที่่ใช้การจัดการเรียนรู้แบบ STEAM ร่วมกับการสื่่ออินโฟกราฟิก 2) แบบประเมินทักษะความเป็นนวัตกร และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่่มีผลต่อการจัดการเรียนรู้แบบ STEAM ร่วมกับสื่่ออินโฟกราฟิิก สถิติที่่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมููล ได้แก่ ค่าเฉลี่่ย (M) ส่วนเบี่่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) การทดสอบค่าทีแบบไม่อิสระจากััน (Dependent Samples t-test) และการวิเคราะห์เนื้อหาผลการวิจัย พบว่า 1. ทักษะนวัตกร
ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ STEAM ร่่วมกับสื่่ออินโฟกราฟิกของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่่ 3 มีพัฒนาการสูงขึ้้นอยู่่ในระดับดี 2. ความพึงพอใจของนักเรียนที่่มีผลต่่อการจัดการเรียนรู้แบบ STEAM ร่วมกับสื่่ออินโฟกราฟิก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่่ 3 อยู่่ในระดับมาก
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
ชนสิทธิ์ สิทธิ์สูงเนิน. (2564). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมเป็นฐานร่วมกับเทคโนโลยีเพื่่อส่งเสริมความเป็นวัตกรและผลงานสร้างสรรค์สำหรับ
นักเรียน. นครปฐม: มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ณัฐพงษ์ เทศทอง. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้สาระวิทยาศาสตร์ตามแนวคิด STEAM เพื่่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างนวัตกรรมและเจตคติต่อวิทยาศาสตร์
ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่่ 1.วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิตบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร.
น้ำมนต์ เรืองฤทธิ์. (2561).ออกแบบกราฟิกสำหรับสื่่ออย่างมือโปร(พิมพ์์ครั้้งที่่1). นครปฐม: มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ภานุพล โสมูล. (2561). การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่่3 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใชปัญหาเป็นฐาน
ร่วมกับสื่่ออินโฟกราฟิก. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร.
มารุต พัฒผล. (2560). กระบวนการทัศน์การโค้ชเพื่่อเสริมสร้างทักษะการสร้างสรรค์และนวัตกรรม. กรุุงเทพฯ: จรัลสนิทวงศ์การพิมพ์.
ศิริพร อนุุสภา. (2565). เยาวชนไทยกับการศึกษาในศตวรรษที่่ 21. วารสารบริหารการศึกษา มศว., 19 (37), 209.
สำนักคณะกรรมการพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2561). แผนยุทธศาสตร์แห่งชาติระยะ 20 ปี (พ.ศ. 2561-2580) (พิมพ์ครั้งที่่ 1). กรุงเทพฯ:
สำนักงานเลขานุการของคณะกรรมการยุทธศาสตร์ชาติ.
อุเทน ปัญโญ. (2553). เอกสารประกอบการเรียนวิชาสถิติและการวิจัย. สาขาโภชนศาสตร์ศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
Crane, B. E. (2015). Infographics: A practical guide for librarians (20th ed.). Maryland: Rowman & Littlefield.
Crobach, L. J. (1974). Essentials of psychological testing (5th ed.). New York: Harper Collins.
Skenteridou, K., and Tsiakis, T. (2021). Using Infographics for Teaching: A Case of Geography in a Greek. Connecting Disciplinary
Literacy and Digital Storytelling in K-12Education. Pennsylvania: IGI Global.
Yakman, G. (2014). What is the point of STE@ M?–A Brief Overview. Steam: A Framework for Teaching Across the Disciplines. STEAM
Education, 7 (9)