ปัจจัยที่ส่งผลสำเร็จต่อการพัฒนาเกมช่วยสอนที่ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

Main Article Content

สิริลักษณ์ บริรักษ์

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2) วัดความพึงพอใจที่มีต่อเกมช่วยสอน 3) ศึกษาความสัมพันธ์ของปัจจัยที่ส่งผลสำเร็จต่อการพัฒนาเกมช่วยสอนสำหรับการเรียนรู้รายวิชาวิทยาการคำนวณสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 บูรณาการทฤษฎีการยอมรับเทคโนโลยีและทฤษฎีความเหมาะสมระหว่างงานและเทคโนโลยี เพื่อใช้เป็นแนวทางในการออกแบบและพัฒนาเกมช่วยสอนที่มุ่งส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มเป้าหมายเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนจระเข้หินสังฆกิจวิทยา จังหวัดนครราชสีมา จำนวน 50 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ เกมช่วยสอนวิชาวิทยาการคำนวณ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบวัดความพึงพอใจของผู้เรียนต่อเกมช่วยสอน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย
ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน Paired Sample t-test การวิเคราะห์สหสัมพันธ์แบบเพียร์สันและการวิเคราะห์การถดถอยพหุคูณ


ผลการวิจัยพบว่า 1. คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนผ่านเกมช่วยสอนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 8.24 คะแนน สูงกว่าก่อนเรียนที่มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.04 คะแนน อย่างมีนัยสำคัญ ความคิดเห็นของผู้เรียนต่อเกมช่วยสอนโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (equation= 4.69) 2. ผลการวิเคราะห์สหสัมพันธ์ พบว่าตัวแปรทุกคู่มีความสัมพันธ์เชิงบวกต่อกันอย่างมีนัยสำคัญ ค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์มีค่าอยู่ระหว่าง 0.524 ถึง 0.786 แสดงว่าตัวแปรทั้งหมดมีความสัมพันธ์กันในระดับปานกลางถึงสูง 3. ผลการวิเคราะห์การถดถอยพหุคูณพบว่า คุณลักษณะของผู้เรียน คุณลักษณะของงาน และการรับรู้ความง่ายในการใช้งาน ส่งผลเชิงบวกต่อการรับรู้ประโยชน์ ขณะที่คุณลักษณะของผู้เรียนและคุณลักษณะของงานส่งผลเชิงบวกต่อการรับรู้ความง่ายในการใช้งาน นอกจากนี้ การรับรู้ประโยชน์และการรับรู้ความง่ายในการใช้งานส่งผลเชิงบวกต่อทัศนคติต่อการใช้งาน และทัศนคติต่อการใช้งานส่งผลเชิงบวกต่อพฤติกรรมความตั้งใจใช้งาน ส่วนพฤติกรรมความตั้งใจใช้งานส่งผลเชิงบวกต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จากผลการวิจัยพบว่าความสำเร็จของการนำเกมช่วยสอนมาใช้ไม่ได้ขึ้นอยู่กับเทคโนโลยีเพียงอย่างเดียว แต่เกิดจากการสมดุลระหว่างการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ และการวางโครงสร้างกิจกรรมให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
บริรักษ์ ส. (2026). ปัจจัยที่ส่งผลสำเร็จต่อการพัฒนาเกมช่วยสอนที่ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารพุทธจิตวิทยา, 11(4), 808–822. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/jbp/article/view/303688
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

พงษ์พิพัฒน์ สายทอง, วีรภัทร จันทรจตุรภัทร และ ศิวดล ภาภิรมย์. (2564). การออกแบบเกมดิจิทัล. วารสารวิชาการวิทยาลัยสันตพล, 7(2), 217–228.

ภิรญา ปาลกะวงศ์ ณ อยุธยา, พนธกร ลีลาปิยวัฒน์ และ โชติกา ประทุมวัลย์. (2564). การพัฒนาสื่อเกมแอนิเมชัน 2 มิติเพื่อประชาสัมพันธ์การท่องเที่ยวกรุงเทพมหานคร เรื่อง “เกมท่องกรุง” (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร.

ยืน ภู่วรวรรณ และ พันธุ์ปิติ เปี่ยมสง่า. (2564). แนวทางการส่งเสริมการจัดการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณ Coding เพื่อพัฒนาทักษะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: 21 เซ็นจูรี่.

ศรบรม กุลลาวัณย์ และ สิรินธร สินจินดาวงศ์. (2566). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยเกมกระดาน เรื่องการเคลื่อนที่แบบซิมเปิลฮาร์มอนิกที่ส่งเสริมการเรียนรู้วิชาฟิสิกส์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 24(2), 99–114.

ศิริชนก พงศ์ชาญวิทย์ และ สิริลักษณ์ บริรักษ์. (2567). การพัฒนาเกมช่วยสอนวิชาวิทยาการคำนวณนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1 ด้วย Godot Engine. ใน งานประชุมวิชาการระดับชาติมหาวิทยาลัยพายัพ ร่วมกับเครือข่ายบริหารการวิจัยภาคเหนือตอนบน สำนักปลัดกระทรวงอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม ครั้งที่ 14 (น. 672–685). เชียงใหม่: ศูนย์ทรัพยากรการเรียนรู้สิริธร มหาวิทยาลัยพายัพ.

สุมาลี จันทร์ชลอ. (2542). การวัดและประเมินผล. กรุงเทพฯ: พิมพ์ดี.

Alyoussef, I. Y. (2021). Massive open online course (MOOCs) acceptance: The role of task-technology fit (TTF) for higher education sustainability. Sustainability, 13(13), 7374.

Chavarnakul, T., Lin, Y. C., Khan, A. & Chen, S. C. (2024). Exploring the determinants and consequences of task-technology fit: A meta-analytic structural equation modeling perspective. Emerging Science Journal, 8(1), 77–94.

Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319–340.

Goodhue, D. L. & Thompson, R. L. (1995). Task-technology fit and individual performance. MIS Quarterly, 19(2), 213–236.

Gui, Y., et al. (2023). Effectiveness of digital educational game and game design in STEM learning: A meta-analytic review. International Journal of STEM Education, 10(1), 36.

Lim, T. L. & Lee, A. S. H. (2021). Extended TAM and TTF model: A framework for the 21st century teaching and learning. In 2021 International Conference on Computer & Information Sciences (ICCOINS) (pp. 339–344).

Mikrouli, P., Tzafilkou, K. & Protogeros, N. (2024). Applications and learning outcomes of game-based learning in education. International Educational Review, 2(1), 25–54.

Sabah, N. M. & Altalbe, A. A. (2022). Learning outcomes of educational usage of social media: The moderating roles of task-technology fit and perceived risk. Sustainability, 14(14), 8895.

Scholz, K. W., Komornicka, J. N. & Moore, A. (2021). Gamifying history: Designing and implementing a game-based learning course design framework. Teaching and Learning Inquiry, 9(1), 99–116.

Uğraş, T., Rızvanoğlu, K. & Gülseçen, S. (2022). New co-design techniques for digital game narrative design with children. International Journal of Child-Computer Interaction, 31, 100441.

Ulfa, S., Surahman, E., Fatawi, I. & Tsukasa, H. (2024). Task-technology fit analysis: Measuring the factors that influence behavioural intention to use the online summary with automated feedback in a MOOCs platform. Electronic Journal of e-Learning, 22(1), 63–77.

Wang, W. T. & Kartika Sari, M. (2024). Examining the effect of the task-technology fit of game mechanisms on learning outcomes in online gamification platforms. Journal of Educational Computing Research, 61(8), 1568–1595.

Yulia, N. M., et al. (2025). Use of game-based learning media education as an effort to increase interest elementary school students learning. JERIT: Journal of Educational Research and Innovation Technology, 2(1), 38–45.

Zhang, F. (2024). Effects of game-based learning on academic outcomes: A study of technology acceptance and self-regulation in college students. Heliyon, 10(16), 152-168.