Critical Success Factors on Educational Game Development to Enhance Learning Achievement of Computing Science Units for Grade 7th Students

Main Article Content

Sirilak Borirug

Abstract

This research aimed to: (1) compare students’ learning achievement, (2) examine students’ satisfaction with an educational game, and (3) investigate the relationships among factors contributing to the success of an educational game developed for learning Computational Science among Grade 7 students. The study integrated the Technology Acceptance Model (TAM) and the Task–Technology Fit (TTF) theory to provide guidelines for designing and developing educational games that enhance learning achievement. The target group consisted of 50 Grade 7 students from Chorakhehin Sangkakit Wittaya School, Nakhon Ratchasima Province, Thailand. The research instruments included a educational game for Computational Science, a learning achievement test, and a questionnaire measuring students’ perceptions of the educational game. Data were analyzed using mean, standard deviation, paired-sample t-test, Pearson’s correlation analysis, and multiple regression analysis.


The results revealed that 1. students’ post-test learning achievement scores (Mean = 8.24) were significantly higher than their pre-test scores (Mean = 4.04). Overall satisfaction with the educational game was at the highest level (Mean = 4.69). 2. Pearson’s correlation analysis indicated that all variables were positively and significantly correlated, with correlation coefficients ranging from 0.524 to 0.786, suggesting moderate to strong relationships among the variables. 3. The multiple regression analysis demonstrated that learner characteristics, task characteristics, and perceived ease of use positively influenced perceived usefulness. In addition, learner characteristics and task characteristics positively affected perceived ease of use. Furthermore, perceived usefulness and perceived ease of use positively influenced attitude toward use, while attitude toward use positively affected behavioral intention to use. Behavioral intention to use was also found to have a positive effect on learning achievement. The findings suggest that the successful implementation of educational games depends not only on technological features but also on the balance between user experience design and the alignment of learning activities with instructional objectives.

Article Details

How to Cite
Borirug, S. (2026). Critical Success Factors on Educational Game Development to Enhance Learning Achievement of Computing Science Units for Grade 7th Students. Journal of Buddhist Psychology, 11(4), 808–822. retrieved from https://so03.tci-thaijo.org/index.php/jbp/article/view/303688
Section
Research Article

References

พงษ์พิพัฒน์ สายทอง, วีรภัทร จันทรจตุรภัทร และ ศิวดล ภาภิรมย์. (2564). การออกแบบเกมดิจิทัล. วารสารวิชาการวิทยาลัยสันตพล, 7(2), 217–228.

ภิรญา ปาลกะวงศ์ ณ อยุธยา, พนธกร ลีลาปิยวัฒน์ และ โชติกา ประทุมวัลย์. (2564). การพัฒนาสื่อเกมแอนิเมชัน 2 มิติเพื่อประชาสัมพันธ์การท่องเที่ยวกรุงเทพมหานคร เรื่อง “เกมท่องกรุง” (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร.

ยืน ภู่วรวรรณ และ พันธุ์ปิติ เปี่ยมสง่า. (2564). แนวทางการส่งเสริมการจัดการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณ Coding เพื่อพัฒนาทักษะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: 21 เซ็นจูรี่.

ศรบรม กุลลาวัณย์ และ สิรินธร สินจินดาวงศ์. (2566). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยเกมกระดาน เรื่องการเคลื่อนที่แบบซิมเปิลฮาร์มอนิกที่ส่งเสริมการเรียนรู้วิชาฟิสิกส์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 24(2), 99–114.

ศิริชนก พงศ์ชาญวิทย์ และ สิริลักษณ์ บริรักษ์. (2567). การพัฒนาเกมช่วยสอนวิชาวิทยาการคำนวณนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1 ด้วย Godot Engine. ใน งานประชุมวิชาการระดับชาติมหาวิทยาลัยพายัพ ร่วมกับเครือข่ายบริหารการวิจัยภาคเหนือตอนบน สำนักปลัดกระทรวงอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม ครั้งที่ 14 (น. 672–685). เชียงใหม่: ศูนย์ทรัพยากรการเรียนรู้สิริธร มหาวิทยาลัยพายัพ.

สุมาลี จันทร์ชลอ. (2542). การวัดและประเมินผล. กรุงเทพฯ: พิมพ์ดี.

Alyoussef, I. Y. (2021). Massive open online course (MOOCs) acceptance: The role of task-technology fit (TTF) for higher education sustainability. Sustainability, 13(13), 7374.

Chavarnakul, T., Lin, Y. C., Khan, A. & Chen, S. C. (2024). Exploring the determinants and consequences of task-technology fit: A meta-analytic structural equation modeling perspective. Emerging Science Journal, 8(1), 77–94.

Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319–340.

Goodhue, D. L. & Thompson, R. L. (1995). Task-technology fit and individual performance. MIS Quarterly, 19(2), 213–236.

Gui, Y., et al. (2023). Effectiveness of digital educational game and game design in STEM learning: A meta-analytic review. International Journal of STEM Education, 10(1), 36.

Lim, T. L. & Lee, A. S. H. (2021). Extended TAM and TTF model: A framework for the 21st century teaching and learning. In 2021 International Conference on Computer & Information Sciences (ICCOINS) (pp. 339–344).

Mikrouli, P., Tzafilkou, K. & Protogeros, N. (2024). Applications and learning outcomes of game-based learning in education. International Educational Review, 2(1), 25–54.

Sabah, N. M. & Altalbe, A. A. (2022). Learning outcomes of educational usage of social media: The moderating roles of task-technology fit and perceived risk. Sustainability, 14(14), 8895.

Scholz, K. W., Komornicka, J. N. & Moore, A. (2021). Gamifying history: Designing and implementing a game-based learning course design framework. Teaching and Learning Inquiry, 9(1), 99–116.

Uğraş, T., Rızvanoğlu, K. & Gülseçen, S. (2022). New co-design techniques for digital game narrative design with children. International Journal of Child-Computer Interaction, 31, 100441.

Ulfa, S., Surahman, E., Fatawi, I. & Tsukasa, H. (2024). Task-technology fit analysis: Measuring the factors that influence behavioural intention to use the online summary with automated feedback in a MOOCs platform. Electronic Journal of e-Learning, 22(1), 63–77.

Wang, W. T. & Kartika Sari, M. (2024). Examining the effect of the task-technology fit of game mechanisms on learning outcomes in online gamification platforms. Journal of Educational Computing Research, 61(8), 1568–1595.

Yulia, N. M., et al. (2025). Use of game-based learning media education as an effort to increase interest elementary school students learning. JERIT: Journal of Educational Research and Innovation Technology, 2(1), 38–45.

Zhang, F. (2024). Effects of game-based learning on academic outcomes: A study of technology acceptance and self-regulation in college students. Heliyon, 10(16), 152-168.