The Development of Problem-Solving Thinking and Systems Thinking Skills in Eleventh-Grade Students Using Brain-Based Learning Management with Board Games
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research are: 1) to investigate the efficiency of utilizing board games within the context of brain-based learning management for enhancing the educational experience of eleventh-grade students, with a defined efficiency criterion set at 80/80; 2) to compare the problem-solving thinking skills of eleventh-grade students both before and following their engagement with brain-based learning management techniques integrated with board games; and 3) to compare the systems thinking skills of eleventh-grade students before and after their exposure to brain-based learning management strategies with board games. The sample group in this research consisted of 40 eleventh-grade students from Kaen Nakhon Wittayalai School. The tools used in the research included: 1) a brain-based learning plan with a board game; 2) a problem-solving skills test; and 3) a systems thinking skills test. The statistical methods used for data analysis included mean, percentage, efficiency values E1/E2, and the dependent sample
t-test.
The findings revealed that: 1) The assessment of board game efficiency demonstrated a high level of appropriateness, achieving an efficiency rating of 81.75/85.50, meeting the specified criteria; 2) An examination of eleventh-grade students’ problem-solving skills before and after employing brain-based learning management alongside board games indicated a significant improvement in test scores post-study, surpassing pre-study scores with statistical significance at the.01 level. Additionally, 80 percent of students achieved an average score of 80.21 percent; 3) Evaluation of eleventh-grade students’ systems thinking skills before and after utilizing brain-based learning management alongside board games revealed a noteworthy enhancement in test scores post-learning, exceeding pre-learning scores with statistical significance at the.01 level. Moreover, 80 percent of students attained an average score of 81.88 percent.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. สืบค้นเมื่อ 9 สิงหาคม 2565, จาก http://academic.obec.go.th/web/news/view/75
เกศสุดา ใจคำ. (2552). การเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน:Brain-based Learning. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยฟาร์อีสเทอร์น, 3(1), 62-70.
ทิพย์ฤทัย ไกรศรีวรรธนะ และอังคณา ตุงคะสมิต. (2563). การศึกษาทักษะการคิดแก้ปัญหาและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการคิดแก้ปัญหา (SSCS). วารสารวิจัย มข. สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ (ฉบับบัณฑิตศึกษา), 8(2), 13-21.
ทิศนา แขมมณี. (2522). ศาสตร์การสอน. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น. (ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
มนตรี แย้มกสิกร. (2546). การพัฒนารูปแบบการสอนเพื่อพัฒนากระบวนการคิดเชิงระบบของนิสิตระดับปริญญาตรี สาขาเทคโนโลยีการศึกษา (วิทยานิพนธ์ดุษฎีบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
เยาวพา เดชคุปต์. (2528). กิจกรรมสำหรับเด็กในวัยเรียน. กรุงเทพฯ: เจ้าพระยา.
รักชนก โสอินทร. (2562). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาทักษะสื่อสารการแสดง (วิทยานิพนธ์นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
รัตน์วิสาณ งามสม. (2560). การศึกษาผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน (BBL) เพื่อพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต) มหาวิทยาลัยศิลปากร.
วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
วรรณพร ศิลาขาว. (2538). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการเรียนรู้คําศัพท์วิชาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนโดยใช้แบบฝึกหัดที่มีเกมและไม่มีเกมประกอบการสอน (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต). บัณฑิตวิทยาลัยมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
วรรณภา เหล่าไพศาลพงษ์. (2554). การศึกษาความสามารถในการคิดแก้ปัญหาและความสนใจในการเรียนภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดการเรียนรู้แบบกระบวนการแก้ปัญหากับการจัดการเรียนรู้ตามคู่มือครู (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
วรัตต์ อินทสระ. (2562). เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.
วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์. (2553). การออกแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด Backward Design. มหาสารคาม: ภาควิชาหลักสูตรและการสอน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
สาโรตม์ ศิโรตมานนท์. (2554). คู่มือนิเทศกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์: เกมประกอบการเรียนการสอน.ชัยภูมิ: สํานักงานเขตพื้นที่การศึกษาชัยภูมิเขต 1.
สุคนธ์ สินธพานนท์และคณะ. (2555). การพัฒนาทักษะการคิดตามแนวการปฏิรูปการศึกษา. กรุงเทพฯ: 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.
สุวิทย์ มูลคำ และ อรทัย มูลคำ. (2545). วิธีจัดการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: ภาพพิมพ์.
Doungwilai, D & Kanjug, I. (2023). A learning model promoting higher-order thinking skills and active citizenship with global mindedness. International Journal of Evaluation and Research in Education, 12(2), 886-892.
Hoban, G. F. (2010). Teacher learning for educational change. Glasgow: Bell & Bain Ltd.
Jensen, E. (2000). Brain-based learning: a reality check. Retrieved August, 9, 2022, from https://www.ascd.org/el/articles/brain-based-learning-a-reality-check
Likert, R. (1961). New Pattern of Management. New York: McGraw-Hill.
Play Academy. (2560). Logical & Critical Thinking. Retrieved August, 9, 2022, from https://drive. google.com/file/d/0B98ODtBTVxCcTEI3NobVpJRXRXbV94Z2JJbVhN/view
Silverman, D. (2013). How to learn board game design and development. Retrieved August, 11, 2022, from http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/how-to-learn-board-game design-and -development-gamedev-1160