การพัฒนาทักษะการคิดแก้ปัญหาและการคิดเชิงระบบของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม

Main Article Content

ธนิดา วรยศ
ดนิตา ดวงวิไล

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์คือ 1) เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของบอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม โดยกำหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบทักษะการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม 3) เพื่อเปรียบเทียบทักษะการคิดเชิงระบบของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนแก่นนครวิทยาลัย จำนวน 40 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม 2) แบบทดสอบวัดทักษะการคิดแก้ปัญหา 3) แบบทดสอบวัดทักษะการคิดเชิงระบบ สถิติที่ใช้สำหรับการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ค่าประสิทธิภาพ E1/E2 และการทดสอบที


ผลการศึกษาพบว่า 1) บอร์ดเกมมีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด และมีค่าประสิทธิภาพเท่ากับ 81.75/85.50 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด 2) ทักษะการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้พบว่า นักเรียนมีคะแนนทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 โดยนักเรียนร้อยละ 80 มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับร้อยละ 80.21 3) ทักษะการคิดเชิงระบบของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ก่อนและหลังจัดการเรียนรู้พบว่า นักเรียนมีคะแนนทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 โดยนักเรียนร้อยละ 80 มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับร้อยละ 81.88

Article Details

How to Cite
วรยศ ธ., & ดวงวิไล ด. (2025). การพัฒนาทักษะการคิดแก้ปัญหาและการคิดเชิงระบบของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม. วารสารพุทธจิตวิทยา, 10(1), 141–154. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/jbp/article/view/278696
บท
บทความวิจัย

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. สืบค้นเมื่อ 9 สิงหาคม 2565, จาก http://academic.obec.go.th/web/news/view/75

เกศสุดา ใจคำ. (2552). การเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน:Brain-based Learning. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยฟาร์อีสเทอร์น, 3(1), 62-70.

ทิพย์ฤทัย ไกรศรีวรรธนะ และอังคณา ตุงคะสมิต. (2563). การศึกษาทักษะการคิดแก้ปัญหาและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการคิดแก้ปัญหา (SSCS). วารสารวิจัย มข. สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ (ฉบับบัณฑิตศึกษา), 8(2), 13-21.

ทิศนา แขมมณี. (2522). ศาสตร์การสอน. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น. (ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

มนตรี แย้มกสิกร. (2546). การพัฒนารูปแบบการสอนเพื่อพัฒนากระบวนการคิดเชิงระบบของนิสิตระดับปริญญาตรี สาขาเทคโนโลยีการศึกษา (วิทยานิพนธ์ดุษฎีบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

เยาวพา เดชคุปต์. (2528). กิจกรรมสำหรับเด็กในวัยเรียน. กรุงเทพฯ: เจ้าพระยา.

รักชนก โสอินทร. (2562). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาทักษะสื่อสารการแสดง (วิทยานิพนธ์นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

รัตน์วิสาณ งามสม. (2560). การศึกษาผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน (BBL) เพื่อพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต) มหาวิทยาลัยศิลปากร.

วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

วรรณพร ศิลาขาว. (2538). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการเรียนรู้คําศัพท์วิชาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนโดยใช้แบบฝึกหัดที่มีเกมและไม่มีเกมประกอบการสอน (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต). บัณฑิตวิทยาลัยมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

วรรณภา เหล่าไพศาลพงษ์. (2554). การศึกษาความสามารถในการคิดแก้ปัญหาและความสนใจในการเรียนภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดการเรียนรู้แบบกระบวนการแก้ปัญหากับการจัดการเรียนรู้ตามคู่มือครู (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

วรัตต์ อินทสระ. (2562). เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.

วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์. (2553). การออกแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด Backward Design. มหาสารคาม: ภาควิชาหลักสูตรและการสอน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

สาโรตม์ ศิโรตมานนท์. (2554). คู่มือนิเทศกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์: เกมประกอบการเรียนการสอน.ชัยภูมิ: สํานักงานเขตพื้นที่การศึกษาชัยภูมิเขต 1.

สุคนธ์ สินธพานนท์และคณะ. (2555). การพัฒนาทักษะการคิดตามแนวการปฏิรูปการศึกษา. กรุงเทพฯ: 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.

สุวิทย์ มูลคำ และ อรทัย มูลคำ. (2545). วิธีจัดการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: ภาพพิมพ์.

Doungwilai, D & Kanjug, I. (2023). A learning model promoting higher-order thinking skills and active citizenship with global mindedness. International Journal of Evaluation and Research in Education, 12(2), 886-892.

Hoban, G. F. (2010). Teacher learning for educational change. Glasgow: Bell & Bain Ltd.

Jensen, E. (2000). Brain-based learning: a reality check. Retrieved August, 9, 2022, from https://www.ascd.org/el/articles/brain-based-learning-a-reality-check

Likert, R. (1961). New Pattern of Management. New York: McGraw-Hill.

Play Academy. (2560). Logical & Critical Thinking. Retrieved August, 9, 2022, from https://drive. google.com/file/d/0B98ODtBTVxCcTEI3NobVpJRXRXbV94Z2JJbVhN/view

Silverman, D. (2013). How to learn board game design and development. Retrieved August, 11, 2022, from http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/how-to-learn-board-game design-and -development-gamedev-1160