ACHIEVEMENTS AND RESULTS OF THE MANAGEMENT OF LEARNING THROUGH GAMES
Main Article Content
Abstract
The purposes of this research were 1) to compare the achievements between the management of learning through games and traditional teaching methods, and 2) to study how games affected the students’ learning. The tools for data collection comprised lesson plans, an achievement test and a questionnaire. The statistical devices employed included a t-test analysis. The Samples were 64 students in Business Administration Program, Business School, Kalasin University.
The study found that the students’ achievement as a result of the management of learning through games was higher than that of traditional teaching methods at the statistically significant level of 0.01 (t=6.93, p=0.01). The post-test scores of the students learning by the traditional teaching methods averaged at 16.50. The average score of the students learning through games was 20.97. The overall result of the management of learning through games was at a high level (=4.32, S.D.=0.76), When considering the different contributions separately, it was found that the aspect with the highest level was ‘positive attitude and active learning’ (=4.53, S.D.=0.72), followed by ‘interesting and enjoyable lessons’ (=4.41, S.D.=0.82) and ‘creativity and logic’ (=4.40, S.D.=0.75) respectively.
Article Details
References
กฤตนัย ชุมวุฒิศักดิ์ และลัดดา ศิลาน้อย. (2558). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และเจตคติต่อความเป็นพลเมือง
ตามวิถีประชาธิปไตย หน่วยการเรียนรู้เรื่องพลเมืองดีตามวิถีประชาธิปไตย รายวิชา ส 15101
สังคมศึกษา 5 ระดับ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้รูปแบบการสอนด้วนโปรแกรม (Gam-based-
leaning). วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 38(2), 117-185.
เดชดนัย จุ้ยชุม และคณะ. (2558). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ทักษะการคิดของนักศึกษาในรายวิชา
ทักษะการคิด ปีการศึกษา 2558 ด้วยการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม. วารสารมหาวิทยาลัยนราธิวาส
ราชนครินทร์, 3(2), 47-57.
ทิศนา แขมมณี. (2560). รูปแบบการเรียนการสอน ทางเลือกที่หลากหลาย. ค้นเมื่อ มิถุนายน 14, 2562,
จาก http://064winitakaeokham.blogspot.com/2018/08/064-winita-committee-work-method.html.
นรรัชต์ ฝันเชียร. (2561). การจัดการเรียนรู้โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ. ค้นเมื่อ มิถุนายน 14, 2562, จาก
https://www.trueplookpanya.com/blog/content/68591/-teaartedu-teaart-teaarttea.
ประหยัด จิระวรพงศ์. (2560). นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา. ค้นเมื่อ มิถุนายน 3, 2563,
จาก https://antawe.wordpress.com/2013/12/30/game-baesd-learning/
พิศมัย หาญมงคลพิพัฒน์. (2560). การจัดการเรียนการสอนในรูปแบบเกม. วารสารมหาวิทยาลัยหาดใหญ่, 9(1),
-1138.
ราตรี สุภาเฮือง และวชิระ อินทร์อุดม. (2555). การพัฒนาเกมการสอนบนเว็บเรื่อง การสื่อสารข้อมูล สำหรับ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนขอนแก่นวิทยายน 2. วารสารศึกษาศาสตร์
มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 5(3), 81-86.
ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. (2538). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพมหานคร :
สุวีริยาสาส์น.
ศานต์ พานิชสิติ และคณะ. (2560). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ของการจัดการเรียนรู้ผ่านเกมในวิชาระบบเครือข่าย
คอมพิวเตอร์โดยใช้ Cisco aspire networking academy edition. วารสารวิชาการ มหาวิทยาลัย
เทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ, 2(1), 79-89.