ผลสัมฤทธิ์และผลจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อผ่านเกม

Main Article Content

ปิยะนุช เอเทน เทือกเทพ

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 2 ประการ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ของการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อผ่านเกม และการเรียนแบบปกติ 2) เพื่อศึกษาผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อผ่านเกมที่มีต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แผนการสอน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบสอบถาม และมีการวิเคราะห์ และแปรผลด้วย t-test กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาเป็นนักศึกษาหลักสูตรบริหารธุรกิจบัณฑิต คณะบริหารศาสตร์ มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์ จำนวน  64  คน
ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาในการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อผ่านเกมหลังการทดลองสูงกว่าการเรียนการสอนรูปแบบปกติอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.01 (t = 6.93, p = 0.01) คะแนนทดสอบหลังเรียนของกลุ่มการเรียนการสอนรูปแบบปกติมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 16.50 กลุ่มการจัดการเรียนรู้ผ่านเกม มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 20.97 และผลการจัดการการเรียนรู้ผ่านเกม โดยรวมอยู่ในระดับมาก (gif.latex?\bar{x}= 4.32, S.D. = 0.76) เมื่อพิจารณารายด้าน พบว่าด้านทัศนคติที่ดีมีความกระตือรือร้นในการเรียน อยู่ในระดับมากที่สุด (gif.latex?\bar{x}= 4.53, S.D. = 0.72) ด้านเพิ่มความน่าสนใจใฝ่เรียน สนุกกับการเรียน อยู่ในระดับมาก (gif.latex?\bar{x}= 4.41, S.D. = 0.82) และด้านความคิดสร้างสรรค์ ทำงานอย่างมีเหตุผล อยู่ในระดับมาก (gif.latex?\bar{x}= 4.40, S.D. = 0.75) ตามลำดับ

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

กฤตนัย ชุมวุฒิศักดิ์ และลัดดา ศิลาน้อย. (2558). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และเจตคติต่อความเป็นพลเมือง

ตามวิถีประชาธิปไตย หน่วยการเรียนรู้เรื่องพลเมืองดีตามวิถีประชาธิปไตย รายวิชา ส 15101

สังคมศึกษา 5 ระดับ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้รูปแบบการสอนด้วนโปรแกรม (Gam-based-

leaning). วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 38(2), 117-185.

เดชดนัย จุ้ยชุม และคณะ. (2558). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ทักษะการคิดของนักศึกษาในรายวิชา

ทักษะการคิด ปีการศึกษา 2558 ด้วยการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม. วารสารมหาวิทยาลัยนราธิวาส

ราชนครินทร์, 3(2), 47-57.

ทิศนา แขมมณี. (2560). รูปแบบการเรียนการสอน ทางเลือกที่หลากหลาย. ค้นเมื่อ มิถุนายน 14, 2562,

จาก http://064winitakaeokham.blogspot.com/2018/08/064-winita-committee-work-method.html.

นรรัชต์ ฝันเชียร. (2561). การจัดการเรียนรู้โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ. ค้นเมื่อ มิถุนายน 14, 2562, จาก

https://www.trueplookpanya.com/blog/content/68591/-teaartedu-teaart-teaarttea.

ประหยัด จิระวรพงศ์. (2560). นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา. ค้นเมื่อ มิถุนายน 3, 2563,

จาก https://antawe.wordpress.com/2013/12/30/game-baesd-learning/

พิศมัย หาญมงคลพิพัฒน์. (2560). การจัดการเรียนการสอนในรูปแบบเกม. วารสารมหาวิทยาลัยหาดใหญ่, 9(1),

-1138.

ราตรี สุภาเฮือง และวชิระ อินทร์อุดม. (2555). การพัฒนาเกมการสอนบนเว็บเรื่อง การสื่อสารข้อมูล สำหรับ

นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนขอนแก่นวิทยายน 2. วารสารศึกษาศาสตร์

มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 5(3), 81-86.

ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. (2538). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพมหานคร :

สุวีริยาสาส์น.

ศานต์ พานิชสิติ และคณะ. (2560). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ของการจัดการเรียนรู้ผ่านเกมในวิชาระบบเครือข่าย

คอมพิวเตอร์โดยใช้ Cisco aspire networking academy edition. วารสารวิชาการ มหาวิทยาลัย

เทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ, 2(1), 79-89.