แนวคิดการออกแบบการเรียนรู้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงโดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับการสืบเสาะหาความรู้ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้าของมัคคุเทศก์

ผู้แต่ง

  • ปณัญภพ เชื่อมสุข มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
  • พุทธิดา สกุลวิริยกิจกุล มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
  • จิรพันธุ์ ศรีสมพันธุ์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ

คำสำคัญ:

สถานการณ์จำลองเสมือนจริง, การสืบเสาะหาความรู้, เกมการเรียนรู้, ทักษะมัคคุเทศก์, เกมเป็นฐาน

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้เป็นแนวคิดการออกแบบการเรียนรู้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงโดยใช้เกมเป็นฐาน ร่วมกับการสืบเสาะหาความรู้ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้าของมัคคุเทศก์ โดยมีวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1) เพื่อสังเคราะห์รูปแบบการเรียนรู้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงโดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับการสืบเสาะหาความรู้ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้าของมัคคุเทศก์ 2) เพื่อประเมินรูปแบบการเรียนรู้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงโดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับการสืบเสาะหาความรู้ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้าของมัคคุเทศก์ โดยผู้เชี่ยวชาญ 10 ท่าน โดยโมเดลประกอบไปด้วย 4 ส่วน คือ 1) การเตรียมการ 2) กระบวนการจัดการเรียนรู้ 3) เครื่องมือวัดและประเมินผล และ 4) ทักษะการแก้ปัญหาเฉพาะหน้า จากผลการประเมินพบว่าโมเดลนี้สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนรู้ได้

เอกสารอ้างอิง

กรมการท่องเที่ยว. (2560). ยุทธศาสตร์การท่องเที่ยวไทย พ.ศ. 2560–2564. สืบค้นเมื่อ 30 มีนาคม 2566, จาก http://www.mots.go.th

การท่องเที่ยวแห่งประเทศไทย. (2566). รายงานสถานการณ์และผลประกอบการอุตสาหกรรมการท่องเที่ยว. กรุงเทพฯ.

ฉัตรกมล ประจวบลาภ. (2559). Game-based learning กับการพัฒนาการเรียนการสอนทางการพยาบาล. วารสารกองการพยาบาล, 43(2), 127–136.

ทิศนา แขมมณี. (2551). ศาสตร์การเรียนรู้และศิลปะการสอน. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ประสาท เนืองเฉลิม. (2550). การพัฒนาทักษะการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

พระครูสังฆรักษ์วุฒิพงษ์ วุฑฒิวโส. (2560). การพัฒนาวัดในประเทศไทยเป็นแหล่งเรียนรู้เชิงพุทธเพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวอาเซียน. (วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต, มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย).

พระมหาศุภวัฒน์ ฐานวุฑฺโฒ และ นพวรรณ วิเศษสินธุ์. (2562). การจัดการแหล่งเรียนรู้ทางประวัติศาสตร์ของวัดพระเชตุ พนวิมลมังคลาราม เพื่อรองรับประเทศไทย 4.0. วารสารพุทธศาสตร์ศึกษา, 10(1), 149–164.

มัณฑรา ธรรมบุศย์. (2551). ทักษะชีวิต: แนวคิด การพัฒนา และการประยุกต์ใช้. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

วัฒนาพร ระงับทุกข์. (2542). แผนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ. กรุงเทพฯ: แอล.พี. เพรส.

วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์. (2553). นวัตกรรมและเทคโนโลยีการจัดการเรียนรู้. สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนดุสิต.

ศิริวรรณ เยียระยงค์. (2547). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การเขียนสะกดคำยากของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการสอนโดยใช้เกมและการสอนตามคู่มือครู. (วิทยานิพนธ์ปริญญา มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร).

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2545). การจัดการเรียนรู้แบบ 5E. กรุงเทพฯ: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). การจัดการเรียนรู้แบบ 5E. กรุงเทพฯ: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.

สมจิตต์ สินธุชัย และ กันยารัตน์ อุบลวรรณ. (2560). การเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริง: การนำไปใช้ในการจัดการเรียนการสอน. วารสารพยาบาลทหารบก, 18(1), 29-38.

สมาคมเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย. (2565). Game-Based Learning การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. สืบค้นเมื่อ 5 ตุลาคม 2567, จาก https://activelearning.thailandpod.org/learning-activities/game-based-learning

สุชาติ แสนพิช.(2550). การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกม. สืบค้นเมื่อ 7 สิงหาคม 2556, จาก http://p.seesanga.kroobannok.com

สุธิดา การีมี. (2561). การใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมเพื่อเสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์และทักษะการแก้ปัญหา. สืบค้นเมื่อ 30 ธันวาคม 2566, จาก http://oho.ipst.ac.th/edp-creative-problem-solving3

อภิชัย ธิณทัพ. (2558). การสร้างสถานการณ์จำลอง. สืบค้นเมื่อ 10 ธันวาคม 2563, จาก https://www.gotoknow.org/posts/210105

Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom's taxonomy of educational objectives. New York: Longman.

Arends, R. I. (2012). Learning to teach. (9thed.). McGraw-Hill.

Bado, N. (2019). Game-based learning pedagogy: A review of the literature. Interactive Learning Environments, 30(5), 936–948. New York: Taylor & Francis.

Barman, C. R., & Kotar, M. (1989). The learning cycle. Science and Children. 26(7), 30–32. Arlington, VA: National Science Teaching Association.

Bybee, R. W., Taylor, J. A., Gardner, A., Van Scotter, P., Powell, J. C., Westbrook, A., & Landes, N. (2006). The BSCS 5E instructional model: Origins and effectiveness. Colorado Springs, CO: BSCS.

Dick, W., & Carey, L. (1985). The systematic design of instruction. (2nd ed.). Scott, Foresman.

Edgar Manuel Cano Cruz, & Juan Gabriel Ruiz Ruiz. (2015). Designing and implementing a video game to assist teaching learning process of numerical expressions. Education Journal, 4(5), 201–206.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.

Joyce, B., & Showers, B. (1992). Models of teaching. (4th ed.). Allyn and Bacon.

Joyce, B., & Weil, M. (2000). Models of teaching. (6th ed.). Boston, MA: Allyn and Bacon.

Kemp, J. E., Morrison, G. R., & Ross, S. M. (1994). Designing effective instruction. (2nd ed.). Merrill.

Kibler, R. J., Barker, L. L., & Miles, D. T. (1970). Behavioral objectives and instruction. Allyn and Bacon.

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-09-22

รูปแบบการอ้างอิง

เชื่อมสุข . ป. ., สกุลวิริยกิจกุล พ. ., & ศรีสมพันธุ์ จ. . (2025). แนวคิดการออกแบบการเรียนรู้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงโดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับการสืบเสาะหาความรู้ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้าของมัคคุเทศก์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์มหาวิทยาลัยธนบุรี, 19(3), 50–63. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/trujournal/article/view/289917

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย