คัต-ซีน และการสร้างกระบวนทัศน์ใหม่
Main Article Content
บทคัดย่อ
คัตซีน คือลำดับเหตุการณ์ในวิดีโอเกมซึ่งสัมพันธ์กับเนื้อเรื่องและการเล่าเรื่อง ในช่วงที่คัตซีนกำลังดำเนินไปนั้น ผู้เล่นเกมไม่สามารถทำสิ่งใดได้ นอกจากดูภาพยนตร์หรืออ่านบทสนทนา หรือกดข้ามคัตซีนไป อย่างไรก็ตาม ในแวดวง “วิดีโอเกมศึกษา” ยังไม่มีการศึกษาเกี่ยวกับคัตซีนอย่างแพร่หลายเท่าที่ควร จึงมีความเข้าใจว่าคัตซีนเป็นเพียงพื้นที่และเวลาของการเล่าเรื่องที่ผู้เล่นไม่สามารถเล่นวิดีโอเกมได้ ซึ่งทำหน้าที่เป็นการรางวัลกับผู้เล่นเมื่อเล่นถึงจุดใดจุดหนึ่งในวิดีโอเกม ฉะนั้นบทความวิจัยนี้จึงมุ่งศึกษากระบวนทัศน์ใหม่ของคัตซีน เพื่อทำให้เห็นว่าผู้เล่นสามารถเล่นกับคัตซีนได้ และคัตซีนประกอบสร้างการมีอยู่ของวิดีโอเกม และกระบวนทัศน์ใหม่เรียกคัตซีนว่า คัต-ซีน เพื่อเน้นให้เห็นว่าผู้เล่นกำลังกล่าวถึง คัต-ซีน ในลักษณะใด จาการศึกษาพบว่า
ผู้เล่นสามารถเล่นกับสภาะของการไม่เล่นที่เกิดระหว่าง คัต-ซีน ได้ โดยทำให้สภาวะดังกล่าวเป็นกลยุทธ์ในการเล่น การศึกษามโนทัศน์ของ “คอมโบ” ในเกมต่อสู้ทำให้เห็นว่า คัต-ซีน ไม่ได้เป็นการเล่าเรื่องเพียงอย่างเดียว แต่ยังยังเป็นภาพการเคลื่อนไหวในวิดีโอเกมอีกด้วย ภาพการเคลื่อนไหวในวิดีโอเกมนั้นไม่เคยถูกเรียกว่าคัตซีนมาก่อน เพราะมีระยะสั้นเกินไปจนทำให้ถูกละเลยความสำคัญไป นอกจากนี้ผลการวิจัยยังพบว่า คัต-ซีน ทำให้เห็นว่าองค์ประกอบต่าง ๆ ในวิดีโอที่เล่นไม่ได้ เช่น การออกแบบเสียง อินเตอร์เฟซ การออกแบบตัวอักษร ฯลฯ ล้วนสัมพันธ์กับโทนและธีมของวิดีโอเกมไม่ว่าทางตรงหรือทางอ้อม และยังเป็นองค์ประกอบที่ทำให้ผู้เล่นสามารถเล่นกับวิดีโอเกมได้อย่างมีเหตุผล ฉะนั้น“คัต-ซีน” จึงไม่ได้เป็นเพียงส่วนหนึ่งของการเล่นและไม่เล่นในวิดิโอเกม แต่ยังสัมพันธ์กับประสบการณ์ของการเล่น ว่าประสบการณ์ของการไม่เล่นเป็นแง่มุมที่เลี่ยงไม่ได้ในการเล่นวิดีโอเกม
Article Details
เอกสารอ้างอิง
Aarseth, E. J. (1997). Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore, MD: Johns Hopkins University Press.
ADO LOL. (Producer). (2020, February 15). WHEN HASHINSHIN TRIES SYLAS FOR THE FIRST TIME. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=-eRpYzeH3Zs
Bandai Namco Studios. (2015). Tekken 7 [PlayStation 4 Game]. CA: Bandai Namco Entertainment.
Bekoff, M., & Byers, J. A. (1998). Animal Play: Evolutionary, Comparative, and Ecological Perspectives. England, NY: Cambridge University Press.
BioWare. (1998). Baldur’s Gate [Computer Game]. CA: Interplay Entertainment.
Blumenthal, M. E. a. M. (2019, September 6). Astral Chain Guide: Advanced Combat Tips and What You Need to Know To Master Your Legion. Retrieved from https://www.gamespot.com/gallery/astral-chain-guide-advanced-combat-tips-and-what-y/2900-2998/
Caillois, R. (2001). Man, Play and Games (M. Barash, Trans.). Urbana, Ill.: University of Illinois Press.
Capcom. (1991). Street Fighter II [Super Nintendo Entertainment System Game]. CA: Capcom.
Capcom. (2015). Monster Hunter Ultimate 4 [Nintendo 3DS Game]. NY: Nintendo.
Deleuze, G. (1990). The Logic of Sense (M. L. a. C. Stivale, Trans.). NY: Columbia University Press.
Dutton, F. (2011, November 17). Del Toro, Levine speak out against cutscenes. Retrieved from https://www.eurogamer.net/articles/2011-11-17-del-toro-levine-speak-out-against-cutscenes
Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2008). Understanding Video Games: the Essential Introduction. NY: Routledge.
Elkington, T. (2009). Too Many Cooks: Media Convergence and Self-Defeating Adaptations. In B. Perron & M. J. P. Wolf (Eds.), The Video Game Theory Reader 2 (pp. 213 - 236). NY: Routledge Taylor & Francis.
Elumski. (2012, June 15). Ron Gilbert - Maniac Mansion postmortem. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=wNpjGvJwyL8
Eskelinen, M. (2001). The Gaming Situation. The International Journal of Computer Game Research, 1(1). Retrieved from Game Studies website: http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/
Esposito, N. (2005). A Short and Simple Definition of What a Videogame Is. In the Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views - Worlds in Play. Vancouver, Canada. Retrieved from http://www.digra.org/digital-library/publications/a-short-and-simple-definition-of-what-a-videogame-is/
Finegan, K. (2010). In Defence of the Cut-scene. Retrieved from https://kotaku.com/in-defence-of-the-cut-scene-5573094
Frasca, G. (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In M. J. P. W. a. B. Perron (Ed.), The Video Game Theory Reader (pp. 221 - 236). NY: Routledge.
FromSoftware. (2011). Dark Souls [PlayStation 4 Game]. CA: Namco Bandai Games.
Hallward, P., & Peden, K. (2012). Concept and Form: Key Texts rom the Cahiers pour l'Analyse (Vol. 1). NY: Verso.
Hancock, H. (2002). Better Game Design through Cutscenes. Retrieved from http://www.gamasutra.com/view/feature/131410/better_game_design_through_.php
Heinrich, B., & Smolker, R. (1998). Play in common ravens (Corvus corax). In M. Bekoff & J. A. Byers (Eds.), Animal Play: Evolutionary, Comparative, and Ecological Perspectives (pp. pp. 27 - 44). Cambridge: Cambridge University Press.
Huizinga, J. (1980). Homo ludens: a study of the play-element in culture. London: Routledge and Kegan Paul.
Jett. (2012, April 18). Universal Fighting Game Guide: How to Read Frame Data. Retrieved from https://inthirdperson.com/2013/07/29/universal-fighting-game-guide-understanding-frame-advantage-as-it-relates-to-safe-on-block/
Johnson, R. J. (2017). On the Surface: The Deleuze-Stoicism Encounter. In R. J. J. Abraham Jacob Greenstine (Ed.), Contemporary Encounters with Ancient Metaphysics (pp. 270 - 288). Edinburgh: Edinburgh University Press.
Juul, J. (2001). Games Telling stories? – A brief note on games and narratives. The International Journal of Computer Game Research, 1(1). Retrieved from http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/
Khan, H. (2016, February 17). Understanding Street Fighter 5 Frame Data and How to Read. Retrieved from https://segmentnext.com/2016/02/17/understanding-street-fighter-5-frame-data-and-how-to-read/
Klevjer, R. (2002). In Defense of Cutscenes. In Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference. Tampere.
Logic, G. (Producer). (2011, January 22). Street Fighter 2: Mastering Great Combinations & Strategies. [VDO] Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=IfS02WjRU8g
Logitech G. (2018, 6th May 2019). A complete history of cutscenes in games. [Video Essay]. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=tZKxQ5-DtVA
Lucasfilm Games. (1987). Maniac Mansion [Computer Game]. CA: Lucasfilm Games.
McKinney, L. (2016, February 17). The Most Amazing Fighting Game Combos. Retrieved from https://www.denofgeek.com/games/the-most-amazing-fighting-game-combos/
Miller, J. A. (2012). Suture (Elements of the Logic of the Signifier) (J. Rose, Trans.). In P. Hallward & K. Peden (Eds.), Concept and form (Vol. 1, pp. 91-102). NY: Verso.
NG, K. (2008, December 9). Steven Spielberg Doesn't Like Cutscenes. Retrieved from https://v1.escapistmagazine.com/news/view/88005-Steven-Spielberg-Doesnt-Like-Cutscenes
Nintendo. (1985). Super Mario Bros. [Nintendo Entertainment System]. WA: Nintendo.
Nintendo. (2020). Animal Crossing: New Horizon. [Nintendo Switch Game]. WA: Nintendo.
Perron, B., & Wolf, M. J. P. (Eds.). (2009). The Video Game Theory Reader 2. NY: Routledge Taylor & Francis.
Platinum Games. (2019). Astral Chain. [Nintendo Switch Game]. WA: Nintendo.
Rehak, B. (2003). Playing at Being: Psychoanalysis and the Avatar. In M. J. P. Wolf & B. Perron (Eds.), The Videogame Theory Reader (pp. 103 - 128). NY: Routledge.
Remedy Entertainment. (2001). Max Payne. [Computer Game]. NY: Gathering of Developers.
Respawn Entertainment. (2019). Apex Legends. [Computer Game]. CA: Electronic Arts.
Riot Games. (2009). League of Legends. [Computer Game]. CA: Riot Game.
RisingFunGaming (Producer). (2014, June 10). [MH4] Why are players blowing themselves up with the Felvine Bomb in Monster Hunter 4?. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=LPTmVa35rjE
Rodriguez, H. (2006). The Playful and the Serious: An approximation to Huizinga's Homo Ludens. The International Journal of Computer Game Research, 6(1). Retrieved from http://gamestudies.org/0601/articles/rodriges
Sageng, J. R., Fossheim, H., & Larsen, T. M. (Eds.). (2012). The Philosophy of Computer Games. NY: Springer.
Sicart, M. (2012). Digital Games as Ethical Technologies. In J. R. Sageng, H. Fossheim, & T. M. Larsen (Eds.), The Philosophy of Computer Games (pp. 101 - 124). NY: Springer.
Simons, J. (2007). Narrative, Games, and Theory. The International Journal of Computer Game Research, 7(1). Retrieved from http://gamestudies.org/07010701/articles/simons
Smallwood, K., & Cantrell, M. A. (2011, June 7). 6 Glitches That Accidentally Invented Modern Gaming. Retrieved from https://www.cracked.com/article_19262_6-glitches-that-accidentally-invented-modern-gaming_p2.html
Sony Computer Entertainment. (2012). Gravity Rush [PlayStation Vita Game]. CA: Sony Computer Entertainment.
Team Ninja. (2020). Nioh 2 [PlayStation 4 Game]. CA: Sony Interactive Entertainment.
Wolf, M. J. P., & Perron, B. (Eds.). (2003). The video game theory reader. NY: Routledge.