การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง มาตราตัวสะกด ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง มาตราตัวสะกด ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน 2) ศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้เรื่อง มาตราตัวสะกด โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนสารสาสน์วิเทศกาญจนบุรี จำนวน 25 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (ClusterRandom Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน จำนวน 4 แผน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (𝑥̅), ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการทดสอบค่า t แบบกลุ่มสัมพันธ์ (t-test for Dependent Samples)
ผลการวิจัยพบว่า (1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องมาตราตัวสะกดของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 23.36 คะแนน (จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน) สูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนซึ่งเท่ากับ 15.32 คะแนน (2) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (= 4.79, S.D. = 0.39) โดยด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุดคือ ด้านการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เนื่องจากกลไกของเกมช่วยสร้างแรงจูงใจและความสนุกสนานในการเรียนรู้
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2561, 21 ธันวาคม). เกมมิฟิเคชั่นเรียนเล่นให้เป็นเกม. คลังความรู้ SciMath. สืบค้นจาก https://scimath.org/article-technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48
ปิยะนารถ สิงห์โต. (2564). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจในการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง มาตราตัวสะกด ระหว่างการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันกับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา.
วรางคณาง แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ศุภชัย ปานเกษม. (2562). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.
Gagne, R. M. (1974). The conditions of learning. New York, NY: Holt, Rinehart and Winston.
Glover, I. (2013). Play as you learn: Gamification as a method for enhancing motivation and engagement in educational settings. In Proceedings of the 13th International Conference on Information Technology Based Higher Education and Training (ITHET 2013) (pp. 1–6).
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.
Kiryakova, G., Angelova, N. & Yordanova, T. (2017). Gamification in education. In Proceedings of the 16th International Conference on Computer Systems and Technologies (pp. 1–7).
Chou, Y.-K. (2013). Octalysis: Complete gamification framework. Octalysis Group.