การแปลวิดีโอเกม: ภาพรวมของกระบวนการและประเด็นศึกษาด้านการแปล
Keywords:
การแปล, การแปลวิดีโอเกม, การแปลสื่ออินเตอร์แอ็คทีฟ, translation, interactive entertainment software localization, video game localisationAbstract
ในปัจจุบัน สาร ข้อมูล และตัวบทที่ต้องแปลเพื่อเผยแพร่สื่อสารกับผู้คนทั่วโลกเพิ่มขึ้นและเปลี่ยนแปลงไปทั้งในเชิงปริมาณและรูปแบบ จากที่การแปลในอดีตมักจะอยู่ในรูปแบบของสื่อสิ่งพิมพ์ เปลี่ยนแปลงมาสู่การแปลสารที่ปรากฏบนหน้าจอ และเข้าสู่ยุคการแปลสื่อมัลติมีเดีย ไม่ว่าจะเป็น การแปลเว็บไซต์ ซอฟต์แวร์ และสื่อบันเทิงประเภทต่างๆ โดยบทความฉบับนี้มุ่งประเด็นศึกษาไปที่การแปลสื่อบันเทิงมัลติมีเดีย แบบอินเตอร์แอคทีฟประเภทวิดีโอเกม ซึ่งถือเป็นสื่อบันเทิงประเภทใหม่ที่กำลังมีบทบาทและสร้างรายได้ทัดเทียมสื่อภาพยนตร์ เหตุนี้ทำให้หลายภาคส่วนตื่นตัวและเร่งพัฒนาศักยภาพเพื่อรองรับอุตสาหกรรมบันเทิงดังกล่าว อย่างไรก็ตาม ผู้ผลิตรายใหญ่ยังคงเป็นผู้ผลิตจากต่างประเทศ การเผยแพร่จึงต้องอาศัยการแปลเพื่อเป็นสื่อกลางในการแลกเปลี่ยนค้าขายระหว่างวัฒนธรรมนี้ แต่เป็นที่น่าเสียดายว่าการแปลวิดีโอเกมยังจำกัดอยู่เฉพาะในวงธุรกิจเท่านั้น การศึกษาและวิจัยการแปลสื่อประเภทนี้ยังนับว่าห่างไกลกับการแปลภาพยนตร์อยู่มาก โดยเฉพาะการศึกษาวิจัยการแปลวิดีโอเกมในประเทศไทยที่อาจพูดได้ว่า “ยังไม่มีการเริ่มต้น” บทความนี้จึงขอนำเสนอที่มาและความสำคัญ ภาพรวมของกระบวนการแปล รวมถึงประเด็นศึกษาที่น่าสนใจเกี่ยวกับ วิดีโอเกมเพื่อเป็นประโยชน์ต่อการศึกษาวิจัยในอนาคต
Game Localisation: A Process Overview and Translation Issues
At the present time, messages, information, and texts that need to be translated with the purposes of distribution and communication are drastically increasing both in form and number. From the traditional printed material translation to audio-visual media translation, now it is the era of multimedia translation: website and software localisation. This article aims to study the translation of a new type of interactive entertainment software, namely video game. Video game is a new marked entertainment media which has a significant influence, parallels to movie, on current media and entertainment industry; this fact encourages all other relevant parties to develop their potential for the mentioned industry. However, most major game manufacturers are Japanese, American, and British. This is why translation has become an essential tool of this intercultural business communication. Unfortunately, video game localisation is limited only in business sections and has not yet become a widely researched subject compared with screen translation, especially in Thailand where it could be concluded that an initial action has not been taken. This article, therefore, introduces background and significance, a process overview, and translation issues of video game localisation.
References
สำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟท์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2551). รายงานการศึกษาอุตสาหกรรม แอนิเมชั่นและเกมของไทยปี 2550. กรุงเทพมหานคร: บริษัท ศูนย์การพัฒนาความรู้ จำกัด
สำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟท์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2552). รายงานการศึกษาอุตสาหกรรม แอนิเมชั่นและเกมของไทยปี 2551. กรุงเทพมหานคร: บริษัท ศูนย์การพัฒนาความรู้ จำกัด
Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on ergodic literature. Baltimore, Md.: Johns Hopkins University Press.
Bühler, K. (1934/1990). The Theory of Language: The Representational Function of Language (Sprachtheorie), p.35. Translated by Donald Fraser Goodwin. Amsterdam: John Benjamin's Publishing Company.
Chandler, H. M. (2005). The Game Localization Handbook. Massachusetts: Charles River Media.
Cheung, M. (ed). (2006). An Anthology ofChinese Discourse on Translation 1: From Earliest Times to the Buddhist Project. Manchester: St. Jerome.
Díaz-Cintas, J., Orero, P. & Remael, A. (eds). (2007). Subtitling for the Deaf, Audio description and Sign Language. Amsterdam and New York: Rodopi.
Dietz, F. (2006). Issues in Localizing Computer Games. In Perspectives in Localization, Keiran J. Dunne (ed.), 121–134. Amsterdam and Philadelphia: John Benjamins.
Esselink, B. (2000). A Practical Guide to Software Localization (Revised). Amsterdam and Philadelphia: John Benjamins.
Kerr, A. (2006a). The Business and Culture of Digital Games: Gamework and Gameplay. London, Thousand Oaks, New Deli: Sage publications.
O’Hagan, M. & Mangiron, C. (2004). Games Localization: When ‘Arigato Gets Lost in Translation. In Proceedings of New Zealand Game Developers Conference Fuse 2004, 57–62. Dunedin: University of Otago.
O’Hagan, M. & Mangiron, C. (2013). Game Localization Translating for the global digital entertainment industry. Amsterdam and Philadelphia: John Benjamins.
สถาบันบัณฑิตบริหารธุรกิจ ศศินทร์ แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. (2555). โครงการจ้างที่ปรึกษาจัดทำ ยุทธศาสตร์และเจาะลึกอุตสาหกรรมเป้าหมายสำหรับอนาคต. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก http://km.boi.go.th/kmportal/LinkClick.aspx?file ticket=kOJ9JS%2BvAbc%3D&tabid=36&mid=758. สืบค้นวันที่ 18 สิงหาคม 2557.
Bernal-Merino, M. (2006). On the Translation of Video Games. Jostrans: The Journal of Specialised Translation 6: 22–36. Available from http://www.jostrans.org /issue06/art_bernal.php. Retrieved on August 11, 2014.
Bernal-Merino, M. (2007). Challenges in the Translation of Video Games. Revista Tra-dumàtica. Núm. 5: La localització de videojocs: 1–7. Available from http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/num5/articles/ 02/02art.htm. Retrieved on August 11, 2014.
Gallagher, Michael. (2012). The Entertainment Software Association’s annual report 2012, 2-3. Available from http://www.theesa.com/about/ESA _ 2012_ Annual_Report.pdf. Retrieved August 13, 2014.
Mangiron, C. & O’Hagan, M. (2006). Game Localization: Unleashing Imagination with ‘Restricted’ Translation. Jostrans: The Journal of Specialised Translation 6: 10–21. Available from http://www.jostrans.org/ issue06/art_ohagan.pdf. Retrieved on February 11, 2014.
O’Hagan, M. (2005). Multidimensional Translation: A Game Plan for Audiovisual Translation in the Age of GILT. In Proceedings of EU High Level Scientific Conferences: Multidimensional Translation (MuTra) 2006. Available from http://euroconferences.info/proceedings/2005_ Proceedings/2005_O'Hagan_Minako.pdf. Retrieved on May 15, 2014.
“post-gold localization”. (2014). In www.gamedev.net. Available from http://www.gamedev.net/page/resources/_/business/business-and-law/video-game-localisation-a-tricky-game-r2796. Retrieved on June 20, 2014.
“simultaneous shipment”. (2014). In www.dictionary.com. Available from http://dictionary.reference.com/browse/simultaneous+shipment. Retrieved on June 18, 2014.
Szurawitzki, A. (2010). Japanese Video Game Localization: A Case Study of Sony’s Siren Series. (Master's thesis). Available from https://helda.helsinki.fi/bitstream/handle/10138/19215/japanese.pdf?sequence=1. Retrieved on May 15, 2014.
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright and plagiarism
Authors are responsible for obtaining permission to use copyrighted materials from copyright owners. Authors are responsible for observing requisite copyright law when quoting or reproducing copyrighted materials. Quotations and reproductions of content from other published sources must be accompanied by a reference and all sources should be clearly listed in the references section. Quotations and reproductions of content from external sources without due attribution could be considered a severe infringement of academic conduct and may constitute a legal offence under the Copyright Act of B.E. 2537. Any legal ramifications arising from the infringement of copyright regulations would be the sole responsibility of the author(s).