ผลการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning) โดยใช้เกมเป็นฐาน ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องคำศัพท์ ไวยากรณ์ สำนวนเพื่อการนำเสนอเป็นภาษาอังกฤษอย่างเป็นทางการ รายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำเสนอของนักศึกษา สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต - ผิวมา, ณัฏฐา (วารสารวิชาการเทคโนโลยีการจัดการ, 2023)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาก่อนและหลังเรียนด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้เกมเป็นฐาน รายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำเสนอ เรื่อง คำศัพท์ ไวยากรณ์ และสำนวน เพื่อการนำเสนอเป็นภาษาอังกฤษอย่างเป็นทางการ 2) เพื่อศึกษาพัฒนาการการเรียนรู้ของนักศึกษาที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้เกมเป็นฐาน และ 3) เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้เกมเป็นฐาน ประชากรที่ใช้ในการวิจัยนี้ ได้แก่ นักศึกษาสาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ ชั้นปีที่ 3 ที่ลงทะเบียนเรียนวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำเสนอ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 23 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ เกม Gamilab: Bike Race แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ของการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สถิติทดสอบค่าที และคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำเสนอสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 2) คะแนนพัฒนาการเฉลี่ยร้อยละ 53.54 ซึ่งอยู่ในเกณฑ์ระดับพัฒนาการเรียนรู้ระดับสูง และ 3) ความพึงพอใจในภาพรวมของนักศึกษาที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้เกมเป็นฐานอยู่ในระดับมาก