การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาสมรรถนะ การจัดการเรียนรู้ของนักศึกษาครู - ประสาร อรธิดา (วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย, 2024)
การนำแนวคิดการออกแบบเกมและกลไกของเกมสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ วัตถุประสงค์เพื่อ1) พัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันสำหรับนักศึกษาครู 2) พัฒนาสมรรถนะในการจัดการเรียนรู้ของนักศึกษาครู และ3) ประเมินและสะท้อนผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันของนักศึกษาครู กลุ่มเป้าหมาย คือ นักศึกษาสาขาวิชาการประถมศึกษา จำนวน 64 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน แบบทดสอบรายวิชาการจัดการเรียนรู้ และแบบประเมินสมรรถนะในการจัดการเรียนรู้ วิเคราะห์ข้อมูลโดยหา ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการสังเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ ผลการวิจัยพบว่า 1) การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน ดำเนินการตามกระบวนการดังนี้ วิเคราะห์เนื้อหารายวิชา ออกแบบกลไกเกมมิฟิเคชัน การให้รางวัล เกมตอบคำถามหลังจัดกิจกรรมการเรียนรู้ สะสมคะแนน ตรวจสอบคะแนนความก้าวหน้า 2) สมรรถนะในการจัดการเรียนรู้ของนักศึกษา ด้านความรู้ ด้านทักษะ และเจตคติ คะแนนจากการทำแบบทดสอบคิดเป็นร้อยละ 51.03 คะแนนจากการปฏิบัติออกแบบการจัดการเรียนรู้คิดเป็นร้อยละ100 ผลการประเมินสมรรถนะในการจัดการเรียนรู้ของนักศึกษาอยู่ในระดับมาก (μ=4.08, σ=0.78) 3) ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน ได้แก่การเขียนแผนการจัดการเรียนรู้การจัดทำสื่อ การวิเคราะห์นักเรียนเป็นรายบุคคล การให้แรงเสริม การบริหารจัดการชั้นเรียน การแก้ปัญหาในชั้นเรียน การเอาใจใส่นักเรียน